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Le jeu débute par une légende, qui parle d'un héros ayant sauvé les habitants d'un terrible monstre en le terrassant. Cependant la créature revint mais malgré les prières des habitants le héros ne réapparut jamais.

Tout commence sur l'ile de l'Aurore, paisible petite ile ou vie notre héros avec sa soeur Arielle et sa grand-mère. C'était un jour comme les autres, jusqu'à ce qu'un horrible oiseau vienne l'obscurcir, en enlevant Arielle.


Ile de l'Aurore :

Link est réveillé par le doux son de la voix de sa soeur Arielle. Descendez le long de l'échelle et allez à l'ouest de l'ile par le deuxième ponton. Entrez dans la maison de Mémé. C'est celle qui est le plus à l'ouest de l'ile de l'Aurore. Montez le long de l'échelle pour rejoindre la mezzanine. Mémé donne la tenue du héros à son petit fils. A présent, il faut remonter tout en haut de la tour de guet pour rejoindre Arielle. C'est l'anniversaire de Link et sa soeur lui prête sa longue vue pour la journée. Regardez vers la maison de Mémé avec ce nouvel objet et utilisez le zoom pour voir un homme-oiseau (le facteur) près de la boite aux lettres. Regardez juste au-dessus de lui pour apercevoir un oiseau géant. Un boulet de canon projeté par un bateau pirate effraye la bête et l'oblige à laisser échapper sa proie qu'il tenait entre ses serres. Il s'agit d'une jeune fille, qui termine sa chute dans la forêt. Avant d'aller la sauver, retournez sur la partie ouest de l'ile, puis entrez dans la première maison sur votre gauche.

Orco le vieux maitre d'armes, propose de vous apprendre à vous battre. Suivez donc ses instructions à la lettre. Au terme de l'entrainement, vous obtenez l'épée du Héros. Armé de la sorte, allez porter secours à la jeune fille. Rendez-vous sur la partie est de l'ile et suivez le chemin de terre. Abattez les arbres qui vous bloquent l'accès à la foret. Traversez le pont et entrez dans la grotte. Utilisez le rebord sur la droite pour progressez. Prenez le rubis dans le tronc d'arbre au sol et écrabouillez le Bokoblin qui monte la garde. Montez sur le tronc d'arbre pour avancer et trouver deux autres ennemis. Terrassez-les. La jeune fille est maintenant hors de danger. Elle se nomme Tétra, c'est le commandant du bateau pirate. En sortant de la forêt, l'oiseau géant enlève votre soeur
L'homme oiseau se nomme Taf Il propose que les pirates vous mènent jusqu'à la forteresse Maudite, ou doit être emprisonnée votre soeur. Avant de partir, allez voir Mémé dans sa maison. Montez dans la mezzanine pour constater que le bouclier du héros a disparu. Retournez au rez-de-chaussée de la maison. Mémé vous donne le bouclier. Il existe un passage à gauche de la maison de Mémé. Accroupissez-vous (touche R) pour pouvoir y pénétrer et suivez le trajet imposé jusqu'à un coffre contenant un rubis orange. Allez dans le bateau marchand de Terry. Il est sur les eaux, près de la plage ouest de l'ile. Achetez-lui le sac à appâts universels. Pour finir, retournez sur la plage parler à Tétra. Le grand voyage peut commencer.


Sur le bateau Pirate :


Après votre discussion avec Tétra, descendez dans la cale du bateau. Tout en bas, Nico vous attend pour faire de vous un pirate. Faites le même trajet que lui. Suivez le balancement des cordes avec le stick analogique gris pour faire bouger la corde, et utilisez la touche A pour sauter de l'une à l‘autre. A la fin du trajet, vous découvrez un coffre contenant le sac à butin. Il permet de stocker les objets laissés par les ennemis après un combat. Remontez sur le pont et grimpez le long de l'échelle pour atteindre le sommet du mât. Tétra et ses pirates ont trouvés un moyen de vous faire pénétrer dans la forteresse Maudite.

La Forteresse Maudite :

Votre prochaine destination est la forteresse Maudite, ce donjon dévasté est le repaire d'une bande de brigand dirigée par un étrange personnage. Votre soeur n'a pu être emmenée que dans ce seul endroit.

Prenez un tonneau pour vous cacher dessous. Ne vous déplacez surtout pas lorsque vous êtes dans la lumière d'un projecteur ou lorsqu'un ennemi regarde dans votre direction. Montez les escaliers pour atteindre la cours. Continuez à monter grâce aux escaliers de droite et, une fois arrivé au balcon, suivez le chemin bleu. Au bout du chemin, montez à l'échelle. Cassez le vase et prenez un bâton Mojo pour vous en servir d'arme contre le Bokoblin qui protège le projecteur. Le projecteur est désactivé dès que votre ennemi n'est plus. A présent, entrez dans la forteresse et faites-vous attraper par un Molblin, un garde à tête de cochon. Vous vous réveillez en prison. Montez sur la table et sautez sur le haut de l'étagère. Cassez le vase et rampez dans le conduit. Au bout, vous sortez de la prison. Vous débouchez alors en salle 14 sur le plan 2F. Ouvrez le coffre pour obtenir la carte du donjon et laissez vous tombez dans la salle en dessous. C'est la pièce 9 sur le plan 1F. Cassez les vases pour trouver un bouton au sol. Sautez dessus pour ouvrir la porte de la prison qui est à coté de vous. Entrez-y et prenez le quart de coeur dans le coffre. Empruntez un couloir et faites-vous repérez par un Molblin. De retour en prison, sortez de la même manière que tout à l'heure mais cette fois, utilisez la corde pour passer sur le rebord d'en face, en salle 14. Empruntez la porte nord et allez sur le balcon de gauche. Montez à l'échelle et mettez en charpie le garde du projecteur. Protégez-vous avec votre bouclier pour qu'il perde son arme (touche L et R enfoncées). Retournez en salle 14 et suivez le couloir opposé pour atteindre la salle 13. Ouvrez le coffre du fond pour trouver la boussole et traversez la salle grâce à la corde de la lampe suspendue. Allez jusqu'au balcon de gauche, dans le couloir qui précède la salle 12 et poursuivez votre chemin jusqu'à la salle 11. Utiliser un tonneau pour vous cacher des monstres qui gardent ce lieu. Montez les escaliers du fond et passez la double porte. En haut de l'escalier suivant, servez-vous à nouveau du tonneau pour tromper le garde. Un peu plus loin, le chemin est coupé et vous devez vous plaquer au mur (touche A) pour continuer à progresser. Utilisez la même technique pour passer le trou suivant. Vous arrivez devant une double porte gardée par un Bokoblin armé d'un bouclier. Prenez l'épée du Héros au sol et entamez le combat. Notez que vous pouvez utilisez l'arme de votre ennemi s'il la perd pendant l'affrontement. Une fois qu'il est au tapis, la double porte s'ouvre et vous pouvez rejoindre votre soeur bien aimée. Malheureusement, l'oiseau géant que vous avez croisé sur votre île natale vous fait prisonnier. Il vous mène devant le chef de la forteresse Maudite pour finalement vous envoyer valser dans les airs. Vous terminez votre chute quelque part sur l'océan, repêché in extremis par un bateau.


Mercantîle (D2) :

Ganondorf semble à l'origine de l'enlèvement d'Arielle. Mais avant de pouvoir l'affronter, vous devez vous préparer. Les choses sérieuses commencent !
Le réveil est difficile et pourtant une surprise de taille vous attend. Le bateau qui vous a repêché est une barque qui parle ! Cet allié de Link se nomme le Lion Rouge. Il va accompagner tout au long de l'aventure. Néanmoins, il ne vous est pas d'une grande utilité pour le moment, puisque vous ne possédez pas de voile. Il va falloir en trouver une sur Mercantîle. Remontez la pente et passez le porche qui mène au coeur de la ville. Sur le trajet, vous tomberez sur comptoir tenu par un étrange personnage enveloppé dans un manteau d'esquimau. Il s'agit de Naglagla, qui vous cède alors un objet précieux contre 80 rubis. Cassez quelques vases dans les rues ou coupez un peu d'herbe dans les jardins pour trouver, si besoin, un petit peu de monnaie. Une fois que vous avez l'argent, Naglagla vous vend la voile. Avant de retourner voir Lion Rouge sur la plage, tournez à droite juste après le porche pour monter une pente. Une porte est visible sur la bâtisse de droite. Tingle vous attend à l'intérieur. Echangez quelques mots avec cet étrange personnage et cassez les vases de la pièce. Montez sur le bouton au sol pour libérer Tingle. Il vous offre la carte de Tingle pour vous remercier. Ce dernier peut-être utilisé si vous possédez une GBA et un câble Link le reliant à votre Game Cube. Le GBA vous apporte plusieurs types d'informations sur votre environnement pendant l'aventure. Un deuxième joueur peut prendre le contrôle de Tingle et ainsi vous épauler dans vos quêtes. Entrez dans la cellule et tirez la caisse vers l'arrière pour découvrir un passage. Faufilez-vous à l'intérieur et empruntez les directions suivantes aux croisements : Gauche, Droite, en Face, Droite, Gauche, Droite, en Face, Gauche, en Face, Gauche, Droite , Droite, en Face, Droite. Ouvrez le coffre pour obtenir la boite à images et sortez. Retournez jusqu'au Lion Rouge et utilisez la voile lorsque vous êtes dessus. La flèche à l'arrière du bateau indique l'orientation du vent. Suivez cette direction pour atteindre l'île du Dragon.

Ile du Dragon (F2) :

Le Lion Rouge veut que vous lui rapportiez la perle de Din. Avant de poursuivre votre quête, il vous offre la baguette du Vent, qui sert à composer des mélodies magiques aux effets variés. Pour apprendre le première, passez la grotte sur la droite de la plage. Faites quelques brasses jusqu'à un petit îlot avec deux tombes. Sur celle de gauche vous remarquez les notes d'une mélodie : Haut, Gauche, Droite, à effectuer avec le stick analogique jaune une fois la baguette sortie. Cette mélodie modifie l'orientation du vent. Retournez sur la plage sue laquelle vous avez débarqué et empruntez le chemin de terre. Prenez une bombe dans une plante au sol et déposez-la devant la grosse pierre qui bloque le passage (touche R). Continuez à détruire les pierres avec les bombes pour pouvoir atteindre les hauteurs de la plage. Plaquez-vous contre le mur et passez sur le rebord au-dessus de la grotte. En contrebas, une dernière bombe vous permet d'atteindre une boite aux lettres rouge. Prenez le passage de gauche et rencontrez Taf, qui vous a aidé sur votre île natale.
Le dieu de la tribu Rito est en colère ! Link doit aller voir de quoi il retourne pour espérer récupérer la perle de Din. Le tout premier donjon du jeu vous attend.


Ile du Dragon (F2) suite...

Ensuite, suivez le balcon en bois pour arriver jusqu'au hall d'entrée du village de la tribu Rito. Le grand chef vous accueille à bras ouverts et vous demande d'aider son fils Scaff. Taf vous offre un sac de facteur pour transporter le courrier. Médolie possède une lettre pour Scaff, il va falloir la trouver. Elle vous attend au premier étage dans la salle de gauche. Elle vous remet la lettre de Père. Descendez dans le hall et empruntez le couloir de gauche, il mène tout droit à la chambre de Scaff. Remettez-lui la lettre et discutez un peu avec lui. Revenez jusqu'au hall et passez la porte de gauche. Elle mène à l'entrée de la caverne de l'île du dragon, mais le pont suspendu qui permettait d'enter dans le coeur de la caverne est rompu. En contrebas, Médolie vous attend. Elle vous demande de l'aider à rejoindre l'autre bord. Prenez-la sur vos épaules et montez sur le petit rebord lorsque vous avez le vent dans le dos. Elle vous remet un flacon. Remplissez-le d'eau et remontez par ou vous êtes arrivé. Arrosez les fleurs de l'entrée pour faire pousser une bombe. Ramassez-la et jetez-la sur la pierre, en dessous. Celle-ci explose et libère un geyser d'eau qui remplit la pièce. Traversez à la nage et prenez une bombe. Jetez-la dans le pot que tient la première statue. Cette dernière s'effondre, créant un passage sur la lave. Montez dessus et jetez une nouvelle bombe dans le pot de la statue suivante. Vous pouvez maintenant entrer dans la caverne.

Donjon : Caverne du Dragon

Salle 1 étage 1F
: Déplacez les deux statues bleues. Celle qui est le plus à gauche doit-être tirée vers l'arrière, mais celle du milieu doit être déplacée sur la gauche. Entrez en salle 1 sur le plan 1F. Faites la peau aux Bokoblin qui protègent l'entrée. Chacun d'eux a laissé un bâton Mojo au sol. Prenez-en un et enflammez son extrémité grâce à une torche. Allumez les deux torches éteintes à l'ouest de la salle. Un coffre apparaît et vous obtenez une petite clé en l'ouvrant. Une jarre de téléportation est à côté du coffre. Il y a trois jarres par donjon. Il s'agit en faite de téléporteurs permettant de voyager dans les donjons. Ne les oubliez pas. Passez en salle 2 grâce à votre petite clé.
Salle 2 étage 1F : Détruisez les barricades avec votre épée. Suivez le mur de gauche après la porte scellée. Le balcon en bois est détruit. Tirez le bloc de pierre vers l'arrière pour monter dessus et poursuivre votre route. Traversez le pont suspendu sans vous soucier des chauves-souris. Jetez une bombe ramassée sur le sol vers la pierre qui vous bloque la route et entrez en 3.
Salle 3 étage 1F : Prenez une jarre d'eau au sol et jetez-la dans la lave pour créer une plate-forme. Passez dessus pour atteindre le coffre et trouver la carte du donjon. Faites la même chose pour atteindre la partie sud de la pièce et montez à l'échelle. Passez en 4.
Salle 4 étage 1F : Approchez-vous des barricades et tuez le Bokoblin qui en sort. Prenez ensuite son épée pour détruire les planches qui vous barrent la route. Abattez les Blobs et prenez une petite clé dans un coffre qui est caché derrière les barricades. Passez la porte tout au fond pour revenir en salle 2. Link s'enfonce dans les profondeurs du volcan et les colères du dragon ne facilite pas du tout sa progression. Courage, la cause de tous vos problèmes va bientôt apparaître au grand jour.
Salle 2 étage 1F : De retour en salle 2 par le côté sud, prenez les pots au sol et jetez-les sur les bombes accrochées au mur gauche. L'explosion détruit la roche et vous n'avez plus qu'à vous diriger vers la porte scellée. Ouvrez-la avec votre petite clé et entrez en salle 5.
Salle 5 étage 1F : Suivez le passage de gauche. Zigouillez les Blobs et allez dans le fond du couloir. Abattez le Bokoblin qui fait exploser les barricades. Ramassez le bâton Mojo et mettez-y le feu. Lancez le bâton sur les barricades nord et sautez sur le bouton au sol. Passez la porte qui vient de s'ouvrir.
Salle 6 étage 1F : Tuez le Bokoblin et montez à l'échelle. Attendez que le condor des îles s'approche de vous et découpez-le en morceaux. Plaquez-vous contre le mur et passez sur le rebord. Faites le tour de la pierre et accrochez-vous à la rambarde de bois. Restez suspendu à la force de vos bras pour passer de l'autre côté. Montez et jetez la bombe au sol sur le rocher en contrebas. Passez la porte que cachait la pierre.
Salle 7 étage 1F : Tirez le bloc du milieu vers l'arrière et montez dessus. Tirez le bloc qui est au centre vers l'arrière de moitié, et montez ensuite dessus. Désormais il vous est possible d'accéder à l'étage 2F.
Salle 8 étage 2F : Montez sur le rebord en tirant le bloc de pierre vers l'arrière. Ouvrez le coffre de droite pour trouver la boussole du donjon. Enflammez un bâton Mojo à l'aide d'une torche et jetez-le sur les barricades sud. Vous découvrez un coffre contenant une petite clé. Grâce à elle, passez la porte nord.
Salle 9 étage 2F : Montez au plus haut et fouillez dans le nid condor pour trouver une nouvelle petite clé. Passez la porte scellée.
Salle 10 étage 2F : Cassez les vases, puis mettez feu à un bâton Mojo. Tuez les chauves-souris et ouvrez le coffre. Brûlez les barricades et enflammez les torches devant la porte.
Salle 11 étage 2F : Détruisez le couvercle de la jarre de téléportation avec une bombe et traversez la salle par le pont en bois.
Salle 12 étage 2F : Pour ouvrir les portes scellées, nettoyez la salle de ses ennemis. Cassez tous les vases. Vous pouvez détruire ceux qui sont sur les étagères en lançant des armes ou un bâton dessus. Il est aussi possible de les faire tomber en faisant des roulades contre les murs. Enflammez la torche pour trouver la carte au Trésor n°11. Sortez par la porte du haut.
Salle 13 étage 2F : Abattez le Scolomagma sur la plate-forme et jetez un vase sur la lave du fond. Cela crée une plate-forme. Montez dessus et profitez du jet de lave pour atteindre les hauteurs. Vous pouvez alors accéder à l'étage 3F.
Salle 14 étage 3F : Passez la porte et accédez en 15.
Salle 15 étage 3F : Faites ensuite exploser les deux grosses pierres grâce aux bombes qui poussent à droite de l'entrée. Passez alors la porte sud.
Salle 16 étage 3F : Montez les marches en courant sans vous retourner car l'escalier s'effondre au fur et à mesure.
Salle 17 étage 3F : Entrez dans l'arène, abattez les deux Bokoblin et le Molblin. Médolie vous remet le grappin-griffe. Montez les rochers de gauche et jetez votre grappin-griffe sur le morceau de bois indiqué par Médolie. Utilisez encore une fois le grappin pour passer le trou qui suit. Détruisez les barricades pour revenir en 16.
Salle 16 étage 3F : Regardez sur votre gauche pour apercevoir des plates-formes et des morceaux de bois sur lesquels accrocher votre grappin. Au bout, passez la porte.
Salle 18 étage 3F : Au bout, tuez les Bokoblin et coupez toutes les attaches du pont de manière à le faire tomber. Sautez en contrebas.
Salle 19 étage 2 F : Ouvrez le coffre pour obtenir un bonus, puis sortez par la porte ouest.
Salle 11 étage 2F : Montez sur la plaque ronde de droite. Mettez-vous en son centre. Maintenez le bouton B enfoncé pour effectuer une attaque tournoyante, dans le but de couper les 3 cordes en même temps et faire tomber la plaque.
Salle 2 étage 1F : Entrez dans la petite grotte et sautez d'une plate-forme à l'autre. Montez l'échelle du fond. La porte de droite est fermée. Lancez votre grappin sur le crochet de gauche accroché au plafond. Votre poids l'abaisse et la porte fermée s'ouvre. Retournez sur le rebord et passez.
Salle 20 étage 1F : Accrochez votre grappin sur le morceau de bois. Maintenez la touche R enfoncé, tournez Link vers l'est. Lâchez R et balancez vous pour atteindre les plates-formes suspendues. Notez qu'il y a une alcôve au nord. Si vous utilisez une bombe de Tingle via la GBA à cet endroit, vous trouvez la statue de Tingle du dragon.
Salle 21 étage 1F : Tapez dans l'oeil du Scolomagma pour l'étourdir. Il se met en boule. Mettez-vous près de lui et appuyez sur A. Vous le prenez sur vos épaules. Placez-le sur le bouton au sol (touche R) à côté du coffre. Vous obtenez ainsi la clé du Boss. A présent, vous devez retourner en salle 20 puis en 2. Utilisez la plaque pour remonter en 11. Retournez en 19 et jetez un vase à la hauteur de la colonne de lave pour remonter en 18. De là, sortez pour atteindre l'extérieur en 16 et utilisez votre grappin-griffe sur les morceaux de bois pour retourner en 15.
Salle 15 étage 3F : Sautez dans la jarre de téléportation pour revenir en salle 1. Entrez en 2 puis allez sur la gauche pour atteindre le couloir 5. Explorer le chemin de droite à l'aide de votre grappin. Détruisez les barricades pour trouver un coffre contenant la carte au trésor n°39. Maintenant, retournez jusqu'à la jarre de téléportation en salle 1. Sautez dedans et passez d'une jarre à l'autre pour atteindre la salle 15. Utilisez le grappin sur le morceau de bois pour traverser la rivière de lave. Fouillez les coffres et détruisez les vases. Passez la porte ornée du sceau du Boss.

Boss : Gohma
Au-dessus du Boss vous pouvez voir la queue du Dragon. Accrochez votre grappin sur cette queue et passez au-dessus de Gohma pour rejoindre l'autre côté de la salle. Le plafond tombe et écrase le Boss en détruisant une partie de son armure. Recommencez l'opération de fois pour qu'il ne soit plus protégé. Ensuite, lancez votre grappin dans l'oeil du Boss pour l'étourdir. Gohma tombe. Frappez son oeil avec votre épée. S'il se relève, étourdissez-le à nouveau. Victorieux, prenez le réceptacle de Coeur et sautez dans la colonne de vent.
La perle de Din est maintenant à vous ! Mais il vous faut encore récupérer la perle de Farore. Le Lion Rouge vous mène au second donjon du jeu. En avant la musique !


L'île aux Forêts (F6) :

Retournez voir le Lion Rouge et orientez le vent vers le sud. Jouez la mélodie du vent. Montez à bord de votre barque et sortez la voile pour aller vers le sud. Vous arrivez directement à l'île aux Forêts. Sur le trajet, vous croisez Poiscom, un poisson, qui vous explique comment obtenir une carte détaillée des 49 secteurs de la Grande Mer. Une fois sur l'île, montez sur les rebords et frappez les Bokobaba avec votre épée. Suivez la pente de droite jusqu'à arriver devant une chute d'eau. Utilisez votre grappin sur le morceau de bois en hauteur. Sur la plate-forme, utilisez votre bouclier afin de renvoyer la boule que vous lance le poulpe. Progressez d'une plate-forme à l'autre et utilisez votre grappin sur le morceau de bois pour atteindre un bassin. Entrez par le passage de droite. Suivez la rivière sur la droite. Vous arrivez devant l'arbre Mojo. Son visage est envahi par des Blobs. Faites une roulade contre l'arbre pour faire tomber les Blobs et éliminez-les. Libre, l'arbre Mojo accepte de vous donner la perle si vous sauvez Dumoria, l'un de ses enfants. Il est perdu dans les bois interdits. Pour y arriver, vous devez obtenir la feuille Mojo qui est sur une branche de l'arbre. Allez sur la gauche de l'arbre Mojo et parlez à l'enfant de la forêt. Sautez dans la fleur de Baba, qui se trouve juste à côté. La technique consiste à sauter d'une fleur à l'autre pour atteindre les hauteurs. Utilisez le grappin sur les morceaux de bois pour atteindre la cinquième fleur de Baba. Un peu plus haut, vous trouvez la feuille Mojo. Servez-vous-en pour planer jusqu'à la grande flèche verte en contrebas. Sortez. Allez au sommet de cette plate-forme et orientez le vent vers le sud-ouest et élancez-vous vers la petite île sur la gauche. Utilisez la feuille Mojo pour planer jusqu'à elle. De là, orientez le vent vers le nord-ouest. Sautez dans la tornade qui tourne autour de cet îlot de manière à gagner de l'altitude et atteindre sans encombre la structure la plus à l'ouest.

Bois Défendus :

Salle 1 étage 1F : Débarrassez-vous de tous les Blobs verts et ouvrez le coffre à l'est. Il contient la carte du Donjon. A l'ouest, prenez une noix de Boko et jetez-la sur la fleur bleue qui protège la porte. Elle disparaît et vous permet de passez en salle 2.
Salle 2 étage 1F : Sautez dans le vide pour atteindre la pièce du dessous.
Salle 3 étage B1 : Abattez tous les ennemis de la zone. Ramassez un bâton Mojo laissé par un Bokobaba, mettez-y le feu grâce à la torche et brûlez la fleur bleue qui protège le coffre au nord. Remontez à l'aide des fleurs de Baba. Montez encore en vous servant des fleurs et de votre feuille Mojo pour atteindre la salle 4 à l'étage 2F.
Salle 4 étage 2F : Approchez-vous de la porte nord et tuez les Blobs verts. Prenez la bombe sur la droite et servez-vous-en pour détruire la fleur bleue qui vous bloque le passage. Passez la porte. La feuille Mojo va s'avérer une précieuse alliée dans les profondeurs des bois interdits. Courage, le Boss vous attend !
Salle 5 étage 2F : La feuille Mojo projette du vent si Link a les pieds au sol. Projetez du vent sur le moulin de gauche pour ramener la plate-forme jusqu'à vous. Sautez dessus et mettez-vous dos à la direction vers laquelle vous voulez aller. Pour résumer, orientez Link vers le sud. Utilisez la feuille Mojo et la plate-forme se mettra à bouger vers la porte nord.
Salle 6 étage 2F : Abattez les Peahats (créatures volantes) en leur projetant du vent grâce à la feuille Mojo. Ils s'écrasent ainsi au sol à la merci de vos coups d'épée. Tuez aussi les Bokobaba et prenez les rubis sur la gauche. Sautez dans la fleur de Baba de droite pour rejoindre les hauteurs.
Salle 7 étage 3F : Sautez dans le vide et utilisez votre feuille Mojo pour rejoindre une alcôve située entre les salles 6 et 7. Vous y trouvez un rubis rouge caché dans un coffre. Remontez en 7. Ramenez la plate-forme jusqu'à vous en projetant du vent sur l'un des moulins. Traversez la salle grâce à la plate-forme. Prenez la noix de Boko et posez-la sur la plate-forme. Revenez en arrière et utilisez la noix sur la fleur bleue qui bloque la porte nord.
Salle 8 étage 3F : Des racines entourent la noix de Boko. Projetez de l'air sur la noix pour qu'elle se déplace hors du cercle de racines. Prenez-la sur vos épaules et jetez-la contre la fleur bleue de la porte nord.
Salle 9 étage 3F : Montez sur le rebord de droite et lancez votre grappin sur le morceau de bois. Sautez d'une petite plate-forme mobile à l'autre. Vous découvrez une porte fermée. Prenez la noix de Boko et sautez sur la structure centrale pour atteindre la porte ouest. Jetez la noix sur la fleur bleue et passez.
Salle 10 étage 3F : Sautez dans le trou au milieu du couloir. Des boules piquantes appelées chardons vous collent à la peau. Ils ne vous font pas de dégâts mais ralentissent tous vos mouvements. Faites une attaque tournoyante (maintenez B enfoncez puis relâchez une fois que Link plie les genoux) pour les détruire. Ouvrez le coffre, remontez et passez la porte ouest.
Salle 11 étage 3F : Des racines sortent du sol ici, alors avancez tout doucement. Dirigez-vous vers le sud en avançant avec prudence et en suivant le trajet imposé par les racines. Prenez la bombe et faites exploser les barricades. Vous trouvez un coffre contenant la boussole du Donjon. Ramassez une autre bombe et jetez-la par dessus les racines, sur les barricades ouest. Revenez sur vos pas et suivez le labyrinthe imposé par les racines pour atteindre des barricades que vous venez de détruire.
Vous trouvez alors un coffre contenant une petite clé. Sortez en utilisant les fleurs de Baba et votre feuille Mojo. Vous pouvez également traversez le labyrinthe à l'envers. Ensuite, retournez en salle 9 et passez la porte scellée au nord à l'aide de votre petite clé.
Salle 12 étage 3F : Utilisez la plate-forme et la feuille Mojo pour traverser cette pièce le plus rapidement possible. Projetez de l'air sur les Peahats pour les éloigner s'ils vous collent vraiment trop. Le Boomerang est à portée de main et vous allez enfin pouvoir vous défaire plus facilement des monstres volants grâce à lui.
Salle 13 étage 3F : Détruisez les Bokobaba et projetez de l'air sur la mite afin de l'étourdir. Ensuite, découpez-la avec votre épée. Notez qu'elle projette des Chardons. Utilisez alors une attaque tournoyante pour les détruire. Sautez dans une fleur de Baba pour atteindre les branchages en hauteur. Une autre fleur de Baba se trouve au-dessus. Sautez dedans pour arriver en salle 14 à l'étage 4F.
Salle 14 étage 4F : Allez vers le nord et passez la porte.
Salle 15 étage 4F : Une mite Aphtère vous saute dessus. Utilisez la feuille Mojo ou le grappin pour l'étourdir. Ensuite, frappez-la avec votre épée. Une fois que ses ailes sont coupées, elle ne vous posera plus de problème. Une porte s'ouvre au fond de la salle. Ouvrez le coffre pour obtenir le boomerang. Retournez jusqu'à la porte par laquelle vous êtes entré et jetez le boomerang sur les cristaux qui sont en hauteur. Notez que le boomerang peut viser plusieurs cibles à la fois. Retournez en 14.
Salle 14 étage 4F : Un morceau de bois vous permet d'accéder aux hauteurs de la pièce. Maintenez enfoncé R et faites monter Link dessus. Faites-en autant pour le suivant. Utilisez les plates-formes mobiles pour atteindre un coffre. Descendez à la hauteur des deux fleurs bleues et utilisez le boomerang pour les détruire.
Salle 16 étage 4F : Utilisez le boomerang pour découper toutes les lianes de ce lieu. Visez les cinq par cinq pour gagner du temps. Ensuite, élancez –vous dans le vide et utilisez la feuille Mojo pour planer jusqu'au rebord suivant. Ouvrez le coffre et passez en 17.
Salle 17 étage 4F : Au sud-est se trouve un tas de feuilles mortes sur une plate-forme. Rejoignez-la grâce à votre feuille Mojo. Projetez de l'air sur le tas de feuilles mortes pour trouver une jarre de téléportation. Remarquez les cinq lianes qui maintiennent la fleur bleue au plafond. Il faut toutes les couper en même temps lors du même lancé de boomerang afin de faire tomber la fleur et lui faire défoncer le sol. Sautes en contrebas pour la rejoindre et utilisez votre feuille Mojo pour éviter une chute trop rude.
Salle 18 étage B1 : Armez-vous de votre boomerang et passez la porte à l'ouest.
Salle 19 étage B1 : Le couloir se scinde en deux boyaux. Vous devez emprunter celui de droite mais méfiez-vous, les Chardons sont répandus sur les plates-formes. Détruisez-les à distance avec votre boomerang. Ensuite, sautez d'une plate-forme à l'autre. Si vous tombez dans l'eau, un rebord vous ramène au début du couloir. Faites attention aux Blobs verts avant de passer la porte, ils sont nombreux. Ensuite, des racines tentent de vous retenir, coupez-les et passez le plus rapidement possible.
Salle 20 étage B1 : Sautez sur la fleur retenue au plafond par les lianes. Sautez sur le rebord d'en face et ouvrez le coffre. Coupez les lianes avec le même lancer de boomerang. En bas, renvoyez la boule lancée par l'Octorok grâce à votre bouclier. Ensuite, prenez une bombe au sol et jetez-la sur les barricades nord. Passez dans la salle 21. La grande clé menant au Boss ainsi que deux cartes au trésor sont cachées dans les profondeurs des bois Défendus.
Salle 21 étage B1 : Ceux qui jouent avec la GBA connecté à la GameCube peuvent faires exploser une bombe de Tingle sur le petit rebord à droite de la porte d'entrée. Un coffre apparaît. Ouvrez-le pour trouver la seconde statue de Tingle. Il s'agit de la statue de Tingle Défendue. Ensuite, passez d'une plate-forme à l'autre et abattez les Peahats à l'aide de votre boomerang. Sur la souche d'un arbre, au centre de la pièce, visez les autres monstres qui se trouvent dans celle-ci avec votre boomerang pour faire le ménage. Montez jusqu'à la fleur de Baba et utilisez la feuille Mojo pour rejoindre les hauteurs de la salle. Projetez de l'air sur les moulins pour faire venir la plate-forme. Dessus, projetez de l'air vers le nord pour faire déplacer la plate-forme vers le sud. Prenez une bombe au sol et jetez-la au centre de la souche d'arbre. A l'intérieur se trouve une fleur bleue. Si la bombe la détruit, une cinématique vous montre que le coffre qu'elle protégeait est maintenant accessible. Sautez dans la souche et ouvrez le coffre pour obtenir la carte au Trésor n°1. Sortez de là par le petit passage au sol en vous accroupissant pour y accéder.
Salle 20 étage B1 : Faites tomber la fleur suspendue au plafond en coupant toutes les lianes d'un lancé de boomerang. La fleur se déplace comme les plates-formes de ce donjon. Mettez Link sur la fleur et orientez-le vers la direction opposée à celle vers laquelle vous voulez aller. Utilisez la feuille Mojo pour projeter de l'air vers l'est et déplacer la fleur vers l'ouest. Vous arrivez au bout de la rivière. Avec votre boomerang, renvoyez les boules aux Octorok. Sur la berge, abattez les Blobs verts et coupez les racines qui tentent de vous retenir.
Salle 22 étage B1 : Allez jusqu'au sommet de la butte en passant par la pente. En haut, armez le boomerang et visez les cinq cristaux qui sont autour de vous. Le boomerang doit toucher les cinq cristaux lors d'un seul lancer. Si vous y parvenez, la porte qui est sous la butte s'ouvre, et vous accédez au coffre contenant la grande Clé menant au Boss du Donjon. Deux Molblin apparaissent. Faites-en tomber un et prenez sa lance. Vous n'aurez plus de problème d'allonge lorsque vous aurez cette arme en main. Remontez sur la butte par la pente et utilisez le grappin sur le morceau de bois pour rejoindre la plate-forme en hauteur. Passez la porte pour revenir dans le couloir 19.
Salle 19 étage B1 : Plongez dans l'eau et remontez par le rebord, à gauche de la porte est.
Salle 18 étage B1 : Projetez de l'air sur le moulin pour créer un courant d'air ascendant émanant de la grande fleur. Montez sur la fleur et sortez la feuille Mojo pour atteindre la salle 23 à l'étage 2F.
Salle 23 étage 2F : Utilisez votre boomerang sur les deux fleurs bleues qui bloquent la porte. Entrez.
Salle 24 étage 2F : Deux Mites protègent ce couloir. Abattez-les comme les précédentes, sans vous faire immobiliser par les Chardons. Ouvrez le coffre qui apparaît lorsque la salle est vide de tout ennemi. C'est la dernière ligne droite avant l'affrontement avec Karle Demos, la plante carnivore qui retient le petit enfant de la forêt, Dumoria.
Salle 25 étage 2 : Au fond à gauche de la porte menant au Boss se trouve la dernière jarre de téléportation du donjon. Cassez le vase de droite et prenez un bâton Mojo. Enflammez-le bout avec une torche et brûlez le couvercle de la jarre de téléportation. Des ennemis et des bonus se cachent dans les noix de Boko de cette salle. Détruisez-les toutes avec votre épée. Abattez les monstres qui en sortent, ramassez les Rubis et autres coeurs, et enfermez la Fée dans votre flacon. A présent, vous êtes prêt à aller défier le Boss du donjon mais nous vous conseillons plutôt d'aller chercher un dernier trésor caché dans le donjon. Pour cela, sautez dans la jarre de téléportation. Vous revoilà en salle 1 à l'étage 1F. Passez en salle 2 et sautez dans la première fleur de Baba. Montez jusqu'à la salle 4 à l'étage3F. Tout en haut, planez avec l'aide de votre feuille Mojo jusqu'à une alcôve au sud-ouest. Utilisez votre boomerang pour détruire la fleur bleue qui vous empêche d'accéder au coffre. A l'intérieur se cache la dernière carte au trésor du donjon, la carte n°15. Maintenant qu'il n'y a plus aucun coffre caché dans le donjon, retournez en salle 1 et utilisez les jarres de téléportation pour revenir jusqu'à l'antichambre du Boss, en salle 25. Ouvrez la porte ornée du sceau doré pour aller affronter le Boss.

Boss : Karle Demos

Avancez jusqu'au centre de la pièce pour voir Dumoria se faire avaler par une petite plante bleue. Celle-ci est alors recouverte par une fleur protectrice. Des tentacules sortent de nul part et accrochent la fleur au plafond. Inutile de tenter quoi que ce soit pour blesser Karle Demos lorsqu'il est accroché au plafond. Ainsi, il est totalement invulnérable. Méfiez-vous de ses attaques. La première vient sous la forme d'un coup de fouet qu'il donne avec le tentacule. La meilleure parade consiste à courir sur les côtés pour l'esquiver. Le second assaut vient du sol et tentent de vous frapper. La poussière qui apparaît au sol juste avant l'attaque vous prévient. Utilisez votre bouclier si vous n'avez pas le temps de vous dégager. Lorsque vous avez un moment de répit, lancez votre boomerang sur les tentacules qui retiennent Karle Demos au plafond. Coupez-les cinq par cinq le plus vite possible. Cela a pour but de faire tomber le Boss au sol et de découvrir la petite plante bleue. A ce moment, foncez dessus et frappez-la avec votre épée ! Il faut que vous soyez rapide pour découper les tentacules sinon ces dernières repoussent et il faudra les couper à nouveau. Si vous frappez assez vite la petite plante bleue, vous viendrez rapidement à bout du Boss. Lorsque vous êtes victorieux, Dumoria est libéré et vous obtenez un nouveau réceptacle de coeur. Sautez dans le courant d'air avec le petit enfant de la forêt. L'arbre Mojo vous donne la perle de Farore. Retournez voir Lion Rouge. A partir de maintenant, vous pouvez vous balader librement sur la Grande Mer et explorer n'importe quelle île. Link et le Lion Rouge partent à la recherche de la dernière perle mais les sbires de Ganon envahissent déjà la Grande Mer. Le raz de marée ne fait que commencer...

Ile du Poisson (B4) :

En arrivant sur l'île, vous pouvez remarquer un gigantesque nuage noir annonciateur de malheur. Jabu, le porteur de la perle de Nayru a disparu. Taf le postier vous annonce la nouvelle. Jabu s'est caché sur l'île de l'Aurore pour échapper aux armées de Ganon. Il faut que vous alliez sur Mercantîle en D2 pour récupérer les bombes.

Mercantîle (D2) :

Allez au sud-est pour trouver le magasin de bombes. Passez à gauche de la porte d'entrée et plaquez-vous sur le mur (touche A). Passez à gauche sur le rebord pour contourner le magasin. Montez sur le lierre au mur et accroupissez-vous pour ramper dans le trou. A l'intérieur, vous assistez à une réunion secrète des pirates. Ils parlent d'un mot de passe pour accéder à la cale de leur bateau dans laquelle devrait se trouver un trésor. Comme le mot de passe change à chaque partie, nous vous conseillons de le noter sur un papier. Ensuite, sortez du magasin et allez voir Johnny sur les hauteurs de l'île. C'est un sosie d'Elvis et il est à côté d'une tombe près de la prison de Tingle. Au passage, sortez votre baguette du Vent devant Johnny et attendez. Il vous donnera alors les notes du chant du Soleil : Droite, Gauche, Bas à effectuer avec le stick analogique jaune. Cette mélodie permet de faire passer le temps plus vite. Du haut de la corniche ou se trouve la tombe devant laquelle Johnny danse, sautez dans le bateau pirate. Devant la porte de la cale, on vous demande le mot de passe que vous avez appris dans le magasin de bombes toute à l'heure. A l'intérieur, Nico vous propose un nouveau stage de formation. Traversez la salle rapidement en utilisant les mêmes techniques que lors de l'épreuve précédente. Si vous réussissez, vous obtenez les bombes ! Retournez voir le lion Rouge et dirigez-vous vers l'île de l'Aurore en B7.

Ile de l'AURORE (B7) :

Retournez jusqu'à la maison de Mémé. Donnez-lui une potion ou une Fée pour la guérir de sa maladie. Pour vous remercier, elle vous donne une soupe. Cette potion vous soigne et double les dégâts causés par votre épée tant que vous ne vous faite pas toucher par une attaque ennemie. Sortez et prenez la lettre de Terry dans la boîte aux lettres. Retournez voir le lion Rouge et faite le tour de l'île pour découvrir un tourbillon protégeant une gigantesque porte. Entrez dans le tourbillon et armez les bombes. Tirez dans les hauteurs de la porte. Une fois détruite, vous entrez dans la caverne. Jabu vous offre la dernière perle ! Orientez le vent vers le nord-est et allez jusqu'à l'île Triangulaire du Sud.

Ile Triangulaire du Sud (D5) :

Montez dessus et placez la perle de Nayru dans les bras de la statue. Allez maintenant jusqu'à l'île Triangulaire du Nord.

Ile Triangulaire du Nord (D3) :

Allez au sommet de l'île et placez la perle de Din dans les bras de la statue. Dirigez-vous vers l'île Triangulaire de l'Est. Faites attention au cyclone.

Ile Triangulaire de l'Est (F4) :

Placez la dernière perle pour faire apparaître le tour des Dieux. Le troisième donjon du jeu vous attend ! Les trois perles ont permis d'ériger la tour des Dieux. A l'intérieur vous attendent des épreuves destinées à révéler le héros qui sommeille en vous.

Donjon : La Tour Des Dieux :

Salle 1 étage 1F : Vous ne pouvez pénétrer dans la tour des Dieux qu'à bord du lion Rouge. La salle 1, totalement inondée et dans laquelle vous débouchez, fait office de hall d'entrée. Plusieurs portes s'y trouvent mais leur accès est conditionné par le niveau de l'eau. Prenez sur votre droite et attendez que celui-ci baisse pour entrer dans la salle 2.
Salle 2 étage 1F : Des Blobs jaunes constituent le comité d'accueil. Vous pouvez vous en défaire en les étourdissant d'un coup de boomerang, puis en les frappant à l'épée. Dans cette pièce, le but est de détruire les murs fissurés que vous pouvez apercevoir en hauteur. Déplacez les caisses de sorte que, lorsqu'elles se mettent à flotter, elles vous placent en position idéale pour pouvoir poser les bombes et faire exploser les murs. La carte du Donjon se trouve dans la seconde alcôve sur votre droite. Si vous veniez à détruire les caisses avant d'avoir pu démolir les murs, sortez de la pièce puis entrez-y à nouveau. Les caisses auront réapparu.
Salle 3 étage 1F : Remontez à bord du lion Rouge et dirigez-vous vers le mur ouest du hall. Sortez le canon et démolissez-le pour dévoiler l'accès aux salles 3 et6. Rendez-vous dans la première et débarrassez-vous de son gardien, un Tetdoss rouge, d'un coup d'épée. Emparez-vous de la boussole dans le coffre. Sortez et brisez les vases sur votre gauche. L'un d'eux contient des bâtons Mojo. Saisissez-en un et allumez-le à l'aide des torchères. Attendez que le niveau de l'eau descende pour vous ruer vers l'entrée de la salle 6 et allumer les deux flambeaux. Cela fait apparaître un coffre contenant un pendentif du bonheur.
Salle 4 étage 1F : Avec le lion Rouge, allez maintenant vers le nord-est, en direction de la salle 4. Saisissez une statue et déposez-la sur l'interrupteur au sol (il dégage un petit halo de lumière) pour ouvrir la porte. Une fois à l'intérieur, débarrassez-vous du Blob jaune, puis sautez dans le bassin. Lorsqu'il se vide, prenez une petite caisse et posez-la sur l'interrupteur. Cela crée un pont magique lorsque le bassin est vide. Sortez du bassin et traversez-le. Prenez la statue au fond de la pièce et retraversez le pont (attendez que le bassin se vide). Ouvrez la porte en portant la statue, puis déposez-la sur le socle, sur la gauche. Cela déclenche un mécanisme abaissant la herse géante qui est située à l'est du hall, libérant l'accès à un large couloir : votre destination suivante.
Salle 5 étage 1F : Débarquez et, comme pour l'entrée de la salle4, déposez des statues sur les interrupteurs au sol. Le but, dans la salle5, est d'allumer les deux torchères du fond. Descendez dans le bassin et, lorsque le niveau de l'eau est au plus bas, déplacez l'avant dernière caisse de sorte à former un passage rectiligne et praticable lorsque l'eau remonte. Lorsque vous jugez le résultat acceptable, prenez un bâton Mojo près de l'entrée, allumez-le et sautez de caisse en caisse jusqu'à la plate forme. Allumez les deux torchères avec votre bâton enflammé. Un coffre contenant une petite Clé se matérialise alors.
Salle 6 étage 1F : Maintenant que vous êtes en possession de la petite Clé, vous pouvez vous rendre dans la salle6. Eliminez les Blobs jaunes qui vous font face pour faire apparaître un escalier magique. Montez les marches et saisissez la statue. Ressortez et montez l'escalier sur votre gauche. Il ne vous reste plus qu'à la poser sur le socle situé en face de la salle3. La cascade au centre du hall se déverse alors sur les côtés, dévoilant l'accès à la salle7. Remontez à bord du lion Rouge et allez jusqu'au passage.
Salle 7 étage 1F : A l'intérieur sortez le boomerang et abattez les deux rats au loin. Prenez ensuite une statue et avancez jusqu'à la zone jaune au centre de la salle. La tourelle surmontée d'une boule rouge et située au centre de cette zone lance un rayon sur quiconque y pénètre. Observez le sens de rotation de la boule (sens des aiguilles d'une montre) et traversez la zone en passant à gauche de la tourelle, tout en portant la statue au moment ou la boule passe devant vous (le timing est serré mais indulgent). Déposez la sculpture sur l'un des trois interrupteurs. Refaites le trajet inverse et recommencez avec la seconde statue. Enfin, placez-vous sur le troisième interrupteur pour activer les plates-formes mobiles. Sautez de l'une à l'autre pour atteindre les hauteurs de la salle. Avant de vous ruer au second étage, continuez votre ascension pour terminer sur une plate-forme isolée et mettez une bombe de Tingle à contribution pour faire apparaître un coffre contenant votre troisième statue Tingle : la statue Tingle Divine.
Salle 9 & 10 étage 2F : Après un rapide passage par la salle8, dans laquelle vous pouvez profitez de l'absence de danger pour vous refaire une santé et récupérer quelques bombes, allez directement en salle9. Sautez sur la plate-forme en mouvement (remarquez l'oeil situé au sud ; avec l'arc du Héros, il vous permettra d'atteindre plus tard un coffre contenant un pendentif du bonheur) et rendez-vous en salle10. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers le fond de la pièce et, à l'aide de la touche R, faites descendre l'idole. Demandez-lui de vous suivre (bouton R) jusqu'à l'entrée. Enfin, saisissez-la et sautez le précipice pour rejoindre la porte. Traversez à nouveau la salle9 tout en portant l'idole et retournez dans la pièce8. Assistez à la cinématique dans laquelle une nouvelle cinématique vous est enseignée : c'est l'air du Marionnettiste.
Salle 11 & 12 étage 2F : Rendez-vous dans la salle11. Eliminez le Tetdoss rouge, puis traversez le précipice à l'aide du grappin. Entrez à présent dans la pièce12. Toujours avec le grappin, allez dans le fond de la salle et faites venir à vous l'idole à l'aide du bouton R. Placez-vous ensuite sur l'interrupteur au sud de la salle pour faire apparaître un pont magique, puis jouez l'air du Marionnettiste. Cela vous permet alors d'avoir le contrôle de l'idole, tandis que Link maintient toujours la pression sur l'interrupteur. Faites ensuite traverser le pont à l'idole, puis reprenez le contrôle (bouton R) de Link et rejoignez la statue à l'aide du grappin. Enfin, portez l'idole et sortez par la porte.
Salle 11 & 13 étage 2F : Vous voilà de nouveau dans la salle11 mais, cette fois, avec l'idole. Prenez-la et posez-la sur l'interrupteur sur votre gauche (au nord-ouest de la pièce) pour lever la grille qui empêche l'accès à la salle13. Laissez l'idole et utilisez votre grappin pour vous y rendre. A l'intérieur, un formidable adversaire paré d'une armure impénétrable vous attend : un Darknut. Vous aurez beau le frapper, il est insensible à tous vos coups. La seule technique pour en venir à bout est de rester en visée L puis, au moment ou la lame de votre épée devient verte, d'appuyer sur le bouton A pour lancer une contre-attaque. Cela vous fera passer dans son dos, le talon d'Achille du Darknut, afin de découvrir les lanières qui maintiennent son armure. Il sera ensuite à votre merci. Une fois que vous vous êtes défait de cet ennemi, un coffre contenant une nouvelle arme, l'arc du Héros apparaît. Prenez-le puis sortez.
Salle 11 étage 2F : Muni de votre nouvelle arme, vous allez pouvoir vous débarrasser des deux Tetdoss rouges. Assignez l'arc à une de vos touches raccourcis (X, Y ou Z) puis sortez-le. Vous pouvez soit l'utiliser en visée automatique (bouton L), soit à travers les yeux de Link. Une fois que vous avez nettoyé la salle, tirez une flèche dans l'oeil qui vous fait face (au nord de la pièce). Deux plates-formes se mettent en mouvement. Rejoignez l'idole que vous aviez laissé sur l'interrupteur puis, en le portant, passez les plates-formes pour retourner à la porte menant à la salle8.
Salle 3 étage1F : En consultant la carte du Donjon vous remarquez qu'il reste un coffre au premier étage. Maintenant que vous êtes en possession de l'arc du Héros, vous pouvez allez voir ce qu'il renferme. Allez dans la salle3 é décochez une flèche dans l'oeil placé en hauteur. Le coffre contient la carte au trésor n°6 ! Récupérez-la et affrontez les deux Armos (une flèche dans l'oeil et un coup d'épée dans le dos).
Salle 15 étage 1F : Traversez rapidement la salle 14 et rendez-vous dans la pièce15. Eliminez les deux Tetdoss à l'aide de l'arc puis sautez sur la plate-forme qui monte. Bondissez ensuite sur celle qui vous fait face. De là, tirez une flèche sur l'oeil situé sur votre gauche (nord). Grimpez sur la plate-forme qui se met en marche et, de là, actionnez l'oeil à l'ouest (au-dessus de l'entrée). Vous trouvez ainsi un pendentif du bonheur.
Salle 16 étage 1F : Dans la salle14, lancez deux statues sur l'un des plateaux de la balance et utilisez l'autre pour traverser. A l'intérieur de la salle16, grimpez sur le bloc au centre et planez avec la feuille Mojo pour passer au-dessus de la barrière de rayons. Appelez l'idole (R) puis jouez l'air du Marionnettiste pour prendre le contrôle de la statue. Amenez-la jusqu'à l'interrupteur pour désactiver la barrière et reprenez le contrôle de Link. Prenez la statue et sortez.
Salle 14 étage 2F : De retour dans cette pièce, un sorcier vous attend. Armez-vous de l'arc et faites lui la peau. Laissez l'idole, puis traversez le petit bassin et jetez trois statues sur l'un des plateaux de la balance. Allez récupérer l'idole et traversez cette fois avec elle (le contrepoids engendré par les trois statues est suffisant pour maintenir la seconde plaque en hauteur). Rapportez enfin le fétiche dans la salle 8. Avant d'emprunter le passage pour le second étage qui vient de se créer, vous pouvez retourner dans la salle14. Sautez sur le plateau de gauche et faites exploser le mur fissuré (c'est plus simple en utilisant Tingle et ses bombes via le GBA). Entrez, puis jouez la mélodie du Vent sur le sigle bleu plaqué au sol. Détruisez les deux grands Armos avec des bombes lorsqu'ils ouvrent la bouche. Dans le coffre, vous trouvez la carte eu trésor n°30 !
Deuxième étage (3F) : Il y a deux statues au nord de la pièce. Rapportez-les à l'autre extrémité sur les interrupteurs, et placez-vous sur le troisième interrupteur pour désactiver la barrière. Le coffre auquel vous avez à présent accès contient la grande Clé permettant l'accès à l'antre du Boss. Débarrassez-vous ensuite des deux Armos puis sortez par le nord. Dans l'escalier, avancez lentement. Les tourelles jaunes sont vulnérables dès lors qu'elles lancent leur rayon alors avancez doucement et utilisez votre arc. Pour éviter les rouges, la seule solution est de passer au bon moment tout en faisant des roulades (bouton A, en courant). Enfin, parvenu tout en haut de l'escalier éviter les rayons des deux tourelles rouges puis cassez les jarres avant d'ouvrir la porte du Boss. L'une des poteries contient des Fées alors préparez un flacon. Sauvegardez puis entrez.

Boss : Gordon

Il faut être méthodique pour vaincre le Boss de ce Donjon. Dans un premier temps, restez au niveau de la porte ; vous y serez en sécurité. Equipez-vous de l'arc et, avec la visée L, tirez sur ses mains.
Vous devez toucher deux fois chaque oeil placé sur ses mains pour les désactiver. Courez ensuite au centre de la salle. Pour éviter les projectiles que le visage de pierre vous envoie, faites de larges cercles en effectuant des roulades et en visant ses yeux. Ne vous inquiétez pas si vous êtes à cours de flèches, le Boss vous en redonne. Une fois que vous avez atteint chaque oeil deux fois, lancez une bombe dans sa bouche ouverte. Vous devez le toucher trois fois de la sorte. Une fois que vous vous êtes débarrassé de ce Boss, prenez le réceptacle de coeur et pénétrez dans le halo lumineux au centre de la pièce. Vous réapparaissez au sommet de la Tour des Dieux. Grimpez à l'échelle et utilisez le grappin pour faire sonner la cloche au-dessus de vous. C'est fait ! Vous venez de relever le défi imposé par les dieux. Arielle et tous les autres vous attendent dans les geôles de la forteresse Maudite... Il est temps pour vous d'aller les sauver.

Hyrule (E4) :

Les dieux sont à présent convaincus de votre bravoure et vous invitent à emprunter un passage magique vers un monde improbable, monochrome, et qui n'est autre que Hyrule. Vous reprenez la main dans le château. Descendez les marches pour atteindre la salle principale. Trois blocs triangulaires sont disposés à cet endroit. Vous devez les pousser et les tirer de sorte à les placer dans les cavités au sol et à reconstituer le symbole de la Triforce. Une fois que vous y êtes parvenu, la statue à l'effigie du héros du Temps se déplace et dévoile un escalier secret. Allez-y et assistez à la cinématique dans laquelle Link extrait Excalibur du sol. Les ennemis figés, des Molblin et des Darknut que vous avez rencontrés en arrivant, reviennent à la vie. Vous devez décimer cette petite armée avant de quitter Hyrule. Procédez méthodiquement et n'attaquez qu'un seul ennemi à la fois. Pensez aussi à saisir les épées et les lances qui traînent et à vous en servir comme armes de jet. Lorsqu'il ne reste plus un seul ennemi, sortez et rejoignez le Lion Rouge afin de remonter à la surface.

Forteresse Maudite (A1) :

Mettez les voiles vers la Forteresse Maudite. Plus la peine de faire une entrée discrète : à l'aide de votre canon, frayez-vous un chemin en détruisant la porte et les canons qui la protègent. Débarquez et rendez-vous sur l'esplanade centrale. Là, le fantôme de Ganon vous attend. Utilisez la visée L pour l'avoir systématiquement en face de vous et, dès qu'il vous lance une boule, renvoyez-la-lui en la frappant avec votre épée. Après plusieurs échanges, il cédera et mettra un genou à terre. Profitez de cet instant pour lui asséner un enchaînement à l'épée. Vaincu, le fantôme de Ganon laisse apparaître un coffre contenant la Masse. Prenez-la et utilisez-la sur la rangée d'interrupteurs ornés de pics. Suivez l'escalier pour vous retrouver au 1ér étage. Vous devez maintenant vous rendre dans la salle au nord-ouest de la Forteresse, celle possédant un accès aux geôles. Une fois que vous y êtes, continuez votre ascension comme lors de votre première visite en utilisant la Masse lorsque des interrupteurs vous barrent la route. Après la cinématique dans laquelle des pirates vous aident à libérer Arielle, le roi Cuirasse apparaît. Montez le plus rapidement possible la passerelle en colimaçon sans vous soucier des assauts de ce dernier ni des Bokoblin qui surgissent (si vous tombez, utilisez le grappin). Arrivé tout en haut, assénez un coup de Masse dans la tête du roi Cuirasse.

Boss : Le Roi Cuirasse

Le véritable affrontement commence. Attendez que le volatile se pose et tente de vous donner un coup de bec pour faire un pas de côté et frapper son casque avec la Masse. Au bout de trois coups, le casque se brise. Ensuite, continuez à esquiver ses attaques mais, plutôt que de lui donner un coup de Masse lorsqu'il plante son bec, frappez-le à l'épée. La volaille défaite, prenez le réceptacle de Coeur et continuez votre ascension. La cinématique qui suit vous réserve bien des surprises...

Hyrule (E4) :

A la fin de la cinématique, vous vous retrouvez dans Hyrule en compagnie de Tétra. Emmenez-la dans la salle ou vous aviez extrait l'épée Excalibur. Là, vous aurez droit à d'importantes révélations. La confrontation avec Ganondorf a tourné court et vous devez maintenait aider Excalibur à retrouver toute sa puissance.

Ile Géminée (B2) :

Maintenant que vous êtes en possession de l'arc du Héros, vous avez accès à un nouveau moyen de transport et à de nouveaux pouvoirs. Depuis la Tour des Dieux, mettez les voiles vers le nord-ouest pour atteindre l'île triangulaire du nord(D3). Sur place, repérez le cyclone au large de l'île et laissez-vous happer par celui-ci. Vous devez faire vite à présent : sortez l'arc, levez les yeux et décochez les flèches sur le nuage au centre du maelström. Si vous y parvenez, Cyclos, l'autre dieu du Vent, vous enseignera le requiem de la Tornade, qui vous permet de vous transporter instantanément en certains lieux. Jouez la mélodie et choisissez comme destination l'île Géminée en B2. Vous y êtes accueilli par la reine des Fées, qui enchante votre arc et vous donne les flèches de glace, indispensable pour la suite de l'aventure.

Montagne de Feu (F3) :

Jouez le requiem de la Tornade puis rendez-vous sur l'île du Dragon en F2. De là, faites souffler le vent vers le sud et dirigez-vous vers le volcan en irruption en F3. Approchez-vous-en le plus possible par le nord-est et décochez une flèche de glace sur le jet de lave qui jaillit du cratère afin de calmer les ardeurs du volcan. Vous avez à présent juste cinq minutes pour débarquer, gravir le mont éteint, descendre par le cratère et récupérer ce que vous êtes venus chercher. Heureusement, en arrivant du nord-est, vous vous retrouvez dans une situation idéale pour entreprendre l'ascension. Passez de corniche en corniche et débarrassez-vous des condors des îles. Au sommet, sautez dans le cratère. Sortez le boomerang et abattez rapidement les chauves-souris de feu. Sautez ensuite avec hâte de plate-forme en plate-forme. D'autres chauves souris et deux Scolomagma vous attendent tout au bout du parcours. Une fois que la place est nettoyée, prenez les bracelets de Force dans le coffre. Ils vous rendent aussi fort qu'Hercule. Soulevez l'énorme rocher en forme de visage. Puis sortez.

Ile Gelée (E6) :

Une fois revenu à bord du Lion Rouge, jouez le requiem de la Tornade et rendez-vous sur l'îlot méridional des Fées (D6). Tournez le vent vers le sud-est et sortez la voile. Votre destination est l'île Gelée en E6. Approchez-vous le plus possible de l'île par l'ouest et décochez une flèche de feu dans le jet glacial émanant de la gueule de pierre. Le compte à rebours de cinq minutes commence. Débarquez et grimpez sur la corniche. De là, faites le tour par le sud en ralentissant dans les passages étroits et particulièrement glissants. Passez les trois plates-formes flottantes en sautant et pénétrez dans la montagne par les larges mâchoires de pierre. A l'intérieur, éliminez vite les chauves-souris, puis empruntez le pont de glace. Glissez ensuite le long du toboggan (en cas de chute, remontez à l'aide du grappin). Emparez-vous des bottes de plomb dans le coffre puis chaussez-les. Suivez ensuite la corniche à gauche du coffre ; les bottes vous rendent tellement lourd que le vent ne vous déstabilise plus. Vous pouvez à présent rejoindre le Lion Rouge.
Le sage de la Terre est en mesure d'insuffler à votre légendaire épée une partie de ses pouvoirs. Mais pour cela, vous devez d'abord le trouver.

Ile de la Terre (C7) :


Jouez le requiem de la Tornade, choisissez l'île de l'Aurore comme destination et rendez-vous sur l'île de la Terre. Sur la plage, déplacez l'énorme rocher en forme de visage, puis pénétrez dans la caverne. En face de la stèle, sortez la baguette du Vent et reproduisez l'air inscrit, l'hymne du dieu de la Terre. Laruto, le sage de la Terre, vous demande alors de trouver une personne jouant du même instrument qu'elle.

Ile du Dragon (F2) :

Téléportez-vous sur l'île du Dragon et allez à la caverne dans laquelle les Ritos se réunissent. Montez au premier étage et prenez la porte juste avant le bureau de tri. Une fois à l'extérieur, allez sur votre droite et utilisez le grappin pour rejoindre la corniche qui vous fait face. Dirigez-vous vers la gauche, vers l'extrémité de la protubérance rocheuse, pour retrouver Médolie. Parlez-lui et jouez l'hymne du dieu de la Terre devant elle. La cinématique vous dévoile qu'elle est en réalité la descendante du sage de la Terre. Elle vous accompagne alors à bord du Lion Rouge, vous enjoignant de l'emmener au temple.

Donjon : Temple de la Terre (E6)

Une fois revenu dans la grotte de l'île de la Terre, jouez l'hymne du dieu de la Terre devant la stèle. Médolie vous accompagne et ouvre, grâce à sa harpe, un passage secret ; il s'agit de l'entrée du donjon.
Salle 1 étage 1F : Cette première salle vous permet de vous familiariser avec les interactions possibles entre Link et Médolie. Le bouton R, lorsqu'elle se trouve à proximité, l'appelle et lui demande de vous suivre. La touche A sert à porter Médolie. En appuyant de nouveau sur A, vous la lancerez et elle volera sur une courte distance. En appuyant sur R, vous la poserez, par exemple, sur un bouton. Toujours en la portant, si vous sautez, Médolie vous fera planer (elle et Link) pendant un court instant. Pour aller d'une salle à l'autre et ne pas la laisser derrière vous, ouvrez la porte tout en portant Médolie. Grâce à l'air du Marionnettiste appris dans la Tour des Dieux, vous pouvez aussi prendre le contrôle de la jeune Rito. Dans ce cas, appuyez sur A pour voler et R pour reprendre le contrôle de Link. Enfin, à proximité d'une source de lumière, appuyez sur A pour orienter sa harpe dorée et réfléchir les rayons lumineux. Voilà pour les interactions. A présent, portez Médolie, sautez en direction de la porte, puis ouvrez-la.
Salle 2 étage 1F : Posez Médolie juste après avoir passé la porte puis occupez-vous des trois Molblin qui montent la garde. Retournez chercher Médolie puis grimpez les marches à l'ouest de la pièce. Sautez ensuite, en portant Médolie, vers la colonne au nord-est. Placez-vous sur le bouton puis jouez l'air du Marionnettiste pour prendre le contrôle de la jeune Rito. Volez jusqu'à la seconde colonne au sud et appuyez sur le second bouton. La pression simultanée sur les deux lève la grille. Demandez-lui de descendre puis rejoignez-la et traversez tous les deux la porte.
Salle 3 étage 1F : A votre arrivée, des Blobs tombent du plafond. Mettez Médolie en sécurité au centre du rayon de lumière et occupez-vous des monstres. Les Blobs noir ne peuvent être éliminés que s'ils sont exposés à de la lumière (utilisez Médolie ou attendez qu'ils traversent le rayon). Ils se transforment alors en pierre et il ne vous reste plus qu'à les réduire en miette d'un coup de Masse. Lorsque la menace est écartée, prenez le contrôle de Médolie et réfléchissez un rayon sur le coffre translucide au nord. Il contient la carte du donjon. Avant de quitter la salle, débouchez la jarre de téléportation à l'aide d'une bombe ou encore d'une flèche de feu.
Salle 4 étage 1F : Prenez le contrôle de Médolie et placez-vous sous le rayon de soleil sur votre droite. Reflétez ce dernier dans la brume bleuâtre jusqu'à trouver un interrupteur. Appuyez alors sur R pour maintenir Médolie dans cette position et reprenez le contrôle de Link. Frappez ensuite l'interrupteur avec la Masse pour déverrouiller la porte sud. Avant de quitter la pièce, levez les yeux puis observez la cage suspendue au dessus de la porte d'entrée. C'est là qu'il faut aller chercher Médolie si elle se fait attraper par une Main. Portez Médolie et sortez.
Salle 5 étage 1F : Laissez Médolie à l'entrée, puis occupez-vous des deux Tetdoss rouges. Allez ensuite au fond de la salle, grimpez à l'échelle sur votre gauche et tirez le bloc pour faire apparaître une lueur de soleil. Dirigez Médolie et réfléchissez alors un rayon sur le coffre translucide. Ce dernier contient une petite Clé. Eliminez les deux Mains qui apparaissent après que vous ayez pris la petite Clé puis retournez dans la salle 4.
Salle 6 étage 1F : La petite Clé que vous venez de récupérer ouvre l'accès à cette salle. Débarrassez-vous rapidement des Blobs puis tirez une flèche de feu sue le drapeau placé tout en hauteur à l'ouest. Prenez Médolie et déposez-la au centre du rayon de lumière qui s'infiltre. Attendez alors que les Blobs noirs s'approchent et se figent pour vous saisir d'eux et les poser sur les deux boutons au centre de la pièce. Prenez Médolie et grimpez l'escalier qui vient de se former. Enfin, avec Link, faites tomber le bloc posé à droite de l'escalier pour ouvrir la porte.
Salle 7 étage 1F : Débarrassez-vous de la Main puis poussez le premier bloc afin de laisser pénétrer un rayon de soleil. Avec Médolie et sa harpe, visez la statue posée sur un bloc posée sur un bloc au fond à droite de la salle, puis toutes marques jaunes apposées aux murs nord et sud. Ensuite, avec Link, poussez et tirez les blocs en suivant les rails tracés. Vous venez de trouver la seconde jarre de téléportation, mais vous avez également fait apparaître un coffre contenant la boussole, et enfin déverrouillez la porte donnant accès à la salle suivant ! Lancez maintenant Médolie vers le coffre et rejoignez-la. Le vase qui se trouve tout près de la porte de la porte contient des Fées : profitez-en pour vous refaire une santé et remplir un flacon. Enfin, prenez la boussole et sortez.
Salle 8 étage 1F : Laissez Médolie dans le petit escalier dans lequel vous venez d'aboutir et occupez-vous des deux Molblin en veillant à bien rester loin des deux Molblin en veillant à bien rester loin des deux fantômes qui rôdent. Avec Médolie, volez jusqu'au renfoncement sur votre droite (ouest) et utilisez la harpe pour renvoyer un rayon sur les fantômes. Après l'avoir exposé un temps, ce dernier devient physiquement vulnérable. Prenez-le contrôle de Link et faites-lui la peau. Recommencez avec le second fantôme. Un escalier se dévoile au sud une fois que c'est fait. Avant de partir, vous pouvez détruire les statues du côté est de la pièce et récupérer un pendentif du bonheur. Prenez l'escalier, allez en salle 9.
Salle 9 étage 1F : Descendez dans la fosse et approchez-vous lentement du tombeau de droite. Ce dernier renferme une petite Clé. Ouvrez ensuite les autres pour faire la connaissance d'un nouveau monstre : le ReMort. Pour le tuer, vous pouvez soit lui lancer des bombes, soit l'éclairer puis le frapper. La solution économe est d'attendre qu'il s'approche, de le laissez vous paralysera l'aide de son cri, puis de l'enchaîner rapidement dès que vous reprenez la main (ne vous laissez pas attraper ! ). Vous devez enterrer les trois ReMort pour de bon, pour pouvoir remonter la fosse.
Salle 10 étage 1F : Muni de la petite Clé, allez dans la salle 10. Affrontez le Stalfos qui sort du sol en l'éparpillant à l'aide d'une bombe puis en frappant sa tête ou son torse à l'épée. Celui-ci défait, deux autres apparaissent. Réservez-leur le même sort puis allez voir ce que contient le coffre qui se matérialise alors. Vous venez de mettre la main sur le Bouclier-Miroir ! Vous pouvez à présent détourner les rayons de soleil comme Médolie. Faites-le pour sortir de la salle en visant l'emblème qui se trouve au-dessus de la porte.
Salle 4 étage 1F : Il est temps de retourner dans la salle 4. Débarrassez-vous des Molblin et des fantômes de la salle8. Prenez ensuite le contrôle de Médolie et faites-la voler jusqu'au renfoncement éclairé par un rayon lumineux. Dirigez ensuite ce rayon en contrebas vers le centre de la pièce. Appuyez sur R puis, avec Link et son Bouclier-Miroir flambant neuf, réfléchissez le rayon sur le sigle jaune en dessous de Médolie. C'est un couloir permettant de retourner dans la salle4. Au passage, profitez-en pour glaner quelques Rubis en jouant avec les rayons lumineux. De retour dans la salle 4, prenez le contrôle de Médolie et placez-vous sous l'une des sources lumineuses. Réfléchissez la lumière sur l'un des yeux de la sculpture au centre de la pièce, puis appuyez sur R. Avec Link, faites-en de même avec l'autre oeil. Un passage vers le sous-sol s'ouvre alors.
Salle 11 étage 1F : Vous n'êtes pas obligé d'aller dans cette salle, d'autant que vous n'y trouverez qu'un pendentif du bonheur. Rendez-vous en salle5 et posez Médolie sur le bouton au sol. Allez ensuite avec Link dans la pièce dont l'accès vient de se débloquer. Utilisez alors le Bouclier-Miroir pour détruire le mur qui vous fait face et dévoile le coffre.
Salle 12 étage B1 : Eliminez les deux Tetdoss bleues en les soufflant d'un coup de feuille Mojo puis en les frappant d'un coup d'épée. Traversez la passerelle et laissez Médolie devant la stèle. Planez ensuite vers l'est en direction des plates-formes suspendues. Défaites-vous des Tetdoss rouges et ouvrez le coffre dans le renfoncement (s'il n'y est pas, faites le apparaître à l'aide d'une bombe Tingle) : elle contient la statue Tingle terrestre. Rejoignez Médolie, jouez l'hymne du dieu de la Terre et empruntez le passage qui se crée.
Salle 13 étage B1 : Affrontez les deux ReMort en entrant dans cette salle (aidez-vous du rayon qui éclaire le centre de la pièce). A l'aide du Bouclier-Miroir, envoyez un rayon sur la statue à l'ouest puis sur le miroir au sud-est. Cela a pour effet de dévoiler une porte de part et d'autre de la salle. Allez ensuite en 14.
Salle 14 étage B1 : La brume bleuâtre qui envahit la pièce empêche l'utilisation d'armes. Avancez lentement en évitant les Mains et en faisant des roulades. Vous devez parvenir au fond de la salle et prendre la petite Clé dans le coffre. En cas de succès, la brume disparaît et vous pouvez désormais éliminer toutes les Mains. Un second coffre apparait. Ce dernier contient la carte au Trésor n°12.
Salle 15 étage B1 : Dirigez-vous à présent vers la salle 15. A l'intérieur, encore de la vapeur toxique. Avant de descendre dans le bassin, éliminez, avec des flèches, les Mains qui émergent. Rendez-vous ensuite au fond et donnez un grand coup de Masse dans l'interrupteur. Vous pourrez alors pousser le miroir pour éclairer la salle 16, qui sera votre prochaine destination.
Salle 16 étage B1 : Pour vous y rendre vous devez passer par la salle 13. A l'aide du Bouclier-Miroir, détruisez la statuette posée sur un bloc. Poussez-le jusqu'au fond puis lancez Médolie pour qu'elle atteigne la porte, puis rejoignez-la en grimpant sur un bloc. En salle 16, mettez-vous en sécurité au centre du rayon et éliminez ensuite les fantômes et les Tetdoss rouges qui vadrouillent. Vous devez à présent, en orientant Médolie et en faisant refléter le rayon de la Rito par Link, éclairer la statuette qui est située tout à l'ouest de la salle (vous ne pouvez pas le faire directement). Une porte se trouve juste derrière.
Salle 17 étage B1 : Cette salle est une crypte comportant deux couloirs et des rangées de tombeaux de part et d'autre. Débarrassez-vous des chauves-souris et entamez votre progression en prenant le couloir de droite (le coffre au bout de l'autre couloir ne contient que 20 Rubis). Deux ReMort et un Stalfos vous y attendent. Arrivé au bout, jouez l'hymne du dieu de la Terre avec Médolie pour ouvrir un passage.
Salle 18 étage B1 : Parcourez l'escalier pour déboucher dans la salle 18. Prenez à droite et décapsulez la jarre de téléportation, la troisième. Portez Médolie et rejoignez l'accès au second sous-sol. Si vous tombez, faites voler Médolie et grimpez le long du lierre avec Link pour remonter.
Salle 19 étage B2 : Les choses se compliquent nettement dans cette salle 19. Descendez de l'échelle et poussez le grand miroir (n°1) au sud-est. Avec Médolie, volez jusqu'au centre de la pièce et appuyez sur le bouton. Cela fait pénétrer un faisceau qui se réfléchit sur le miroir que vous venez de déplacer. Toujours avec Médolie, placez-vous dans le rayon et éclairez la statue au centre pour faire apparaître un autre miroir (n°2). Visez ensuite la dalle dans le renfoncement à l'est et reprenez le contrôle de Link. Réfléchissez alors le rayon de Médolie sur le mur avec des marques jaunes. Le miroir n°3 se cache derrière. Déplacez le long du rail les miroirs n°2 et n°3. Le miroir n°4, au nord-est, est statique mais déjà parfaitement positionné. Le faisceau initial devrait se réfléchir sur tous les miroirs dans l'ordre dans lequel nous les avons nommés. Toujours avec Link, déplacez le n°5, complètement au sud-ouest. Placez ensuite Médolie de sorte qu'elle renvoie sur Link le rayon émanant du miroir n°5. Vous pourrez ainsi dégager le miroir n°6 caché dans le mur ouest. De la position de Médolie, visez la statue au centre pour libérer le miroir n°7. Il ne vous reste plus qu'à les déplacer. Si tout a été fait correctement, les deux piédestaux surmontés d'un cobra et faisant face à la sculpture devraient être éclairés. Récupérez les Rubis contenus dans les jarres derrière les murs que vous avez délabrés (miroirs n°3 et n°6) et faites apparaître les deux coffres (un pendentif du bonheur et un Rubis violet). Enfin, procédez comme en salle 4, et éclairez simultanément les deux yeux de la sculpture.
Salle 20 étage B2 : Ce que vous venez de faire a servi à dégager l'accès à la salle 20. Allez-y et affrontez les Tetdoss et le Darknut, qui protègent la grande Clé ! Mais avant la rencontre avec le Boss, il vous reste un coffre à découvrir...
Salle 21 étage B2 : Dans la salle 19, après avoir déplacé le miroir n°5, déviez son rayon pour dévoiler l'accès à la salle 21. A l'intérieur, éclairez un des tombeaux et affrontez le Stalfos qui en surgit. Faites de même avec les deux autres tombeaux. Lorsque vous les avez définitivement enterrés, emparez-vous de la carte au Trésor n°20 dans le coffre qui apparaît. Remontez avec Médolie jusqu'à la salle 18 et sautez jusqu'à la porte menant au Boss. Faites le plein de vie et de magie en cassant les jarres, sauvegardez votre partie, puis entrez.

Boss : Jay-Harla

Vous ne pouvez vaincre Jay-Harla qu'en éliminant les petits fantômes qui le constituent. Trouvez une source de lumière et éclairez-le à l'aide du Bouclier-Miroir. Une fois qu'il est étourdi et au sol, portez-le et lancez-le contre l'une des colonnes ornées de pics. Cela éparpille les petits fantômes. Faites un véritable carnage dans leur rang jusqu'à ce que Jay-Harla se reforme. Il est vaincu lorsque vous parvenez enfin à éliminer le dernier fantôme. Prenez le réceptacle de Coeur et pénétrez dan le halo magique...

Encore un dernier donjon et Excalibur aura retrouvée la totalité de sa puissance. Ganon sera alors à votre portée !

Ile du Vent (D1) :

Jouez le Requiem de la Tornade pour vous téléporter jusqu'à Mercantîle. Ensuite, orientez le vent vers le nord. Sur l'île, un vent puissant vous empêche d'accéder à la statue en forme de visage. Chaussez vos bottes de plomb et avancez. Détruisez la statue avec la Masse. Entrez dans la grotte et reproduisez la mélodie indiquée sue la plaque du fond. Maintenez le Stick Analogique Jaune : Haut, Haut, Bas, Droite, Gauche, Droite. L'hymne du dieu du Vent réveille le fantôme du sage du temple. Il s'agit de Fado et il vous demande de trouver son successeur. Celui-ci possède le même instrument de musique, un violon. Retournez sur l'île aux Forêts.

Ile aux Forêts (F6) :

Allez devant la cascade pour voir des notes de musique s'échapper de la chute d'eau. Lancez votre grappin-griffe sur le morceau de bois qui est juste au dessus de la cascade. Une grotte était cachée derrière. Parlez à Dumoria et sortez votre baguette du Vent. Effectuez l'hymne au dieu du Vent. A présent, amenez Dumoria jusqu'à l'île du Vent.

Ile du Vent (D1) :

Placez-le devant la plaque sur laquelle est indiqué l'hymne au dieu du Vent. Jouez l'hymne en question et la plaque disparaît. Vous pouvez désormais entrer dans le temple du Vent.

Donjon : Temple du Vent

Salle 1 étage 1F : Prenez Dumoria sur vos épaules et entrez dans la pièce 2.
Salle 2 étage 1F : Posez Dumoria et sautez dans la fosse pour abattre le sorcier avec vos flèches. Prenez le contrôle du Dumoria en jouant l'air du Marionnettiste. Amenez-le devant les mottes de terre dans la fosse et appuyez sur la touche A pour lui faire planter des graines dans chacune d'entre elles. Fouillez dans le coffre qui vient d'apparaître. Détruisez le Stalfos. Reprenez le contrôle de l'enfant de la forêt et emmenez-le jusqu'au nord de la pièce. Placez-le sur le bouton au sol pour arrêter le souffle d'ai qui sort du plafond. Reprenez le contrôle de Link et mettez une bombe devant la jarre de téléportation. Ensuite, montez sur le ressort qui est au sud de la fosse et chaussez vos bottes de plomb. Enlevez-les pour être projeté dans les hauteurs, hors de la fosse. Montez sur le second ressort et, une fois en l'air, utilisez votre feuille Mojo pour passer la fosse. Prenez Dumoria sur vos épaules et passez en 3.
Salle 3 étage 1F : Posez Dumoria. Détruisez les Armos. Projetez de l'air sur le moulin grâce à la feuille Mojo. Le mur du fond se soulève. Allez au fond de la salle suivante. Prenez le contrôle de Dumoria et faites le voler jusqu'à Link en passant au-dessus des plaques coupantes. Plantez des graines dans les mottes de terre. Prenez Dumoria sur vos épaules et passez la porte.
Salle 4 étage 1F : Prenez le contrôle de Dumoria et faites-le voler jusqu'au premier rebord. Plantez une graine dans la motte de terre. Effectuez la même opération sur chacun des rebords de la salle. En haut, des mains sortant du sol enlèvent Dumoria ! Vous êtes seul à présent. Sautez dans le trou et utilisez une bombe de Tingle pour trouver la dernière Statue de Tingle. Remontez grâce au lierre et passez la porte à l'est. Dumoria vient d'être emprisonné par les monstres du Donjon. Mais rien n'empêchera Link de le retrouver !
Salle 5 étage 1F : Dumoria est prisonnier derrière un grillage au nord de cette pièce. Poursuivez votre route jusqu'à la porte est.
Salle 6 étage 1F : Traversez ce lieu, mettez vos bottes de plomb et montez sur la plaque marron au sol. Elle s'effondre. En bas, abattez les Mains au sol avec vos flèches. Lorsque le calme est revenu, projetez de l'air sur le moulin avec la feuille Mojo. Le mur se soulève pour laisser apparaître le fond de la salle. Montez sur le ressort et chaussez vos bottes de plomb. Enlevez-les pour être projeté dans les airs et remontez dans la salle supérieure. Allez dans le fond, ouvrez le coffre dans le renfoncement nord. Sortez par la porte sud sans vous soucier de la plaque murale.
Salle 7 étage1F : Coupez les herbes pour remplir votre barre de magie. Sautez dans le courant d'ai ascendant avec votre feuille Mojo. Atterrissez sur le rebord et sautez sur le bouton au sol. Le grillage est maintenant ouvert. Planez jusqu'au rebord suivant. Détruisez le sorcier. Continuez à planer vers le sud pour trouver un coffre contenant la carte du Donjon. Coupez l'herbe pour remplir votre barre de magie. Planez jusqu'à la partie précédente et allez vers l'ouest. N'oubliez pas de faire une pose sur un rebord pour recharger votre magie. Au bout du couloir, passez la porte.
Salle 5 étage B1 : Vous voilà au sud de la salle5. Utilisez une bombe pour détruire le couvercle de la jarre de téléportation. Sautez sur le bouton au sol avec les bottes de plomb aux pieds. Le sol s'ouvre devant vous. Sautez vers le sous-sol. Utilisez la feuille Mojo pour effectuer un atterrissage en douceur.
Salle 8 étage B1 : Sortez par la porte qui est au sud.
Salle 9 étage B1 : Chaussez vos bottes de plomb une nouvelle fois et marchez sur la quatrième plaque en partant de la droite. Dans la salle du dessous, déplacez le bloc sur lequel il y a un ressort jusqu'à la plaque marron qui est au sud. Mettez le second bloc près du premier et utilisez-le pour grimper sur le ressort. Projetez-vous dans les airs de la même manière qu'avec les autres ressorts. En haut, une petite Clé est enfermée dans un coffre. Si vous êtes courageux, faites s'effondrer toutes les plaques au sol. Chacune fait apparaître différents ennemis dont vous devez vous défaire dans la salle inférieure. Une fois que toutes les plaques ont disparu, un nouveau un coffre apparaît à côté du premier. Il contient la Carte au Trésor n°35. Revenez jusqu'à la salle8 et ouvrez la porte nord en utilisant votre petite Clé.
Salle 10 étage B1 : Un puissant sorcier fait apparaître des monstres. C'est lui votre seule et unique cible. Il est capable de se rendre invisible pendant quelques secondes. Un petit bruit spécifique se fait entendre lorsqu'il réapparaît. C'est à ce moment qu'il faut l'attaquer sinon il continuera à invoquer des ennemis indéfiniment. Utilisez vos flèches pour le toucher plus facilement. Fouillez dans le coffre qui vient de faire son apparition eu centre de la pièce pour trouver le grappin ! Utilisez-le sur la plaque murale ronde accrochée sur le mur nord. Frappez le champignon avec votre Masse pour ouvrir la porte et revenez en 8. Maintenant que le grappin est en votre possession, de nouvelles perspectives s'ouvrent à vous. Continuez l'exploration plus avant !
Salle 8 étage B1 : Utilisez le grappin sur les plaques murales pour aller au plus haut de cette salle. Sur la dernière plate-forme, jetez un coup d'oeil vers l'ouest pour entrevoir une alcôve. Utilisez la feuille Mojo pour planer jusqu'à elle. La Boussole était enfermée dans le coffre. Continuez votre ascension en utilisant les ressorts et votre grappin.
Salle 5 étage 1F : Mettez-vous devant la statue accrochée au grillage de la prison de Dumoria. Mettez les bottes de plomb. Lancez votre grappin sur la plaque qui est accrochée à la statue. Cette dernière s'effondre libérant Dumoria par la même occasion. Notez que si Dumoria se fait à nouveau capturer, il vous attendra ici. Avec Link, allez jusqu'à la porte ouest pour retourner en salle 4. Avant de sortir, incarnez Dumoria et faites-le planer jusqu'à Link. Mettez l'enfant de la forêt sur les épaules de Link et passez la porte.
Salle 4 étage 1F : Détruisez les ennemis et faites monter Dumoria sur le dernier rebord. Utilisez votre grappin sur les arbres pour rejoindre votre comparse. Maintenant, prenez-le sur vos épaules et passez dans la salle suivante.
Salle 11 étage 1F : Attirez les Tetdoss jusqu'à vous à l'aide du grappin et frappez-les. Lorsque la voie est libre, faites monter Dumoria sur les rebords pour qu'il y plante des graines. Ensuite, faites monter Link grâce au grappin et continuez à nettoyer la zone de ses ennemis.
Salle 12 étage 2F : Mettez Dumoria sur le premier bouton au sol et Link sur le deuxième bouton. Plusieurs grilles s'ouvrent. Prenez le contrôle de Dumoria et laissez-le tomber dans les profondeurs de manières à ce qu'il atteigne la salle 8 à l'étage B1. Approchez-le des mottes de terre à l'ouest. Plantez une nouvelle fois des graines pour activer le ventilateur. Utilisez le vent projeté dans les hauteurs pour faire remonter Dumoria près d'un coffre du côté est de la salle 13.
Salle 13 étage 2F : Incarnez Link de nouveau et planez jusqu'à Dumoria en utilisant la feuille Mojo. Accédez maintenant à la pièce 14 en passant par la porte sud.
Salle 14 étage 2F : Faites la peau aux Armos et prenez la petite Clé dans le coffre. Retournez en 13 et sautez dans le trou pour revenir en salle5, du côté est. Lorsque Dumoria rejoint Link, faites-les passer en 6. Retournez jusqu'à la plaque qui est au fond et jouez l'hymne au dieu du Vent avec la baguette.
Salle 15 étage 1F : Ici, des chevaliers vous attaquent. Utilisez la contre-attaque pour en venir à bout plus facilement. Au terme du combat, vous obtenez la grande Clé du donjon. Maintenant revenez sur vos pas et faites descendre Link et Dumoria en salle 8 à l'étage B1.
Salle 8 étage B1 : Glissez les deux personnages sous les pales du ventilateur lorsque celui-ci ralentit. Il ne vous reste plus qu'à prendre Dumoria sur vos épaules et à atteindre la salle est ouvrant la porte grâce à votre grande Clé. Encore quelques salles et vous accéderez à la fin du donjon. Mais ne vous frottez pas trop vite les mains, le Boss vous réserve encore quelques surprises.
Salle 16 étage B1 : Trois ennemis gardent cet endroit : deux Stalfos et un sorcier. Il est impératif de tuer le sorcier en premier. En effet, ce dernier ressuscite systématiquement les Stalfos. Quand vous êtes victorieux, lancez votre grappin sur la plaque murale au dessus de la première plate-forme et progressez ainsi jusqu'au dernier étage. Ecrasez le champignon avec les bottes de plomb. Les grilles s'ouvrent. Avant de descendre, arrachez toutes les statues des murs en utilisant votre grappin tout en ayant les bottes plomb aux pieds. Deux Bokoblin se cachent dans les statues. Faites-leur la peau pour faire apparaître un coffre dans cette salle et obtenir la carte au trésor n°5. Prenez Dumoria sur vos épaules et entrez en salle17.
Salle 17 étage B1 : Abattez tous les ennemis de ce couloir. Faites voler Dumoria jusqu'à la motte de terre de l'autre côté du couloir et plantez une graine. Faites traverser Link en lançant le grappin sur l'arbre que vient de faire pousser Dumoria. Cassez du méchant et prenez Dumoria sur vos épaules.
Salle 18 étage B1 : Posez Dumoria à l'entrée du lieu. Poussez le premier bloc de façon à bloquer la première plate-forme coupante sur la gauche. Avancez un petit peu ce même bloc pour arrêter les deux plates-formes sur le côté gauche de la pièce. Poussez le second bloc dans la tranchée du fond. Faites traverser la tranchée au troisième bloc en le faisant passer sur le second. Vous bloquez ainsi la troisième plate-forme coupante. Maintenait que la salle est sans danger, amener Dumoria et Link devant la plaque du fond et jouez l'hymne au dieu du Vent. Placez une bombe à côté de la jarre de téléportation. Détruisez les vases pour obtenir quelques bonus et enfermez une Fée dans un flacon. Avant d'aller affronter le Boss, vous pouvez sauter dans la jarre de téléportation pour rejoindre la pièce 2. Traversez-la pour atteindre la salle3. Faites le ménage et projetez du vent sur le moulin. Montez sur le bouton au sol pour faire déplacer le mur. Utilisez le grappin afin d'atteindre l'étage supérieur. Projetez à nouveau de l'air sur le second moulin. Arrachez les statues des murs du fond pour obtenir des cadeaux. Retournez en salle 18 grâce aux jarres de téléportation et allez affronter le Boss.

Boss : Gayla

Descendez dans la fosse dans la fosse de sable. Le serpent qui vous y attend se cache dans le sable et sort parfois sa gueule pour avaler ses ennemis. A ce moment, lancez votre grappin sur sa langue pour l'attirer vers vous. Ensuite, frappez sa langue avec votre épée. Des petites Gayla sortent alors des sables pour protéger leur mère. Attirez-les avec votre grappin afin de les achever, en les coupant en morceaux. Enfin, utilisez la même technique pour attirer de nouveau la langue du monstre vers vous et achevez-le ! Soyez rapide car Gayla accélère ses mouvements après que vous l'ayez frappé une première fois. Une fois venu à bout du Boss de ce donjon, ramassez le Réceptacle de Coeur et allez jusqu'au centre de la pièce. Vous devez vous rendre en hâte sur Hyrule. Mais pour cela, vous devez vous procurer le sésame - la Triforce du Courage - qui ouvrira un passage vers le monde oublié.

Cannonière (B5) :

Maintenait que vous avez restauré le pouvoir d'Excalibur, le Lion Rouge vous annonce que votre prochaine quête est la reconstitution de la Triforce du Courage. Votre première destination est l'île Canonnière en B5. Arrivé aux environs de la forteresse, sortez le canon et coulez les navires qui patrouillent. Frayez-vous ensuite un chemin à l'intérieur de l'édifice en détruisant les canons et le dernier navire qui barre le passage. Débarquez puis jouez la mélodie du Vent sur le sigle bleu apposé sur le sol. Un coffre contenant votre première carte de la Triforce apparaît.

Mercantîle (D2) :

Avant d'aller chercher la carte de la Triforce n°2, vous devez faire un crochet par Mercantîle. Aller voir Mrs. Mary dans son école (en face du moulin) et parlez-lui. Sortez puis acceptez de jouer à cache-cache avec les quatre garnements. Le premier se trouve derrière le buisson près du rempart au sud du moulin. Le second se cache derrière la pierre devant laquelle Johnny danse jour et nuit. Le troisième est perché au sommet de l'arbre planté près de la boite aux lettres (faites une roulade pour le faire tomber). Enfin, le dernier se terre derrière le magasin de bombes. Une fois que vous avez pu les attraper (vous obtenez un quart de Coeur pour ca), retourner voir Mrs. Mary. Aller parler ensuite aux jeunes, qui vous apprennent que c'est bientôt l'anniversaire de leur maîtresse. Apportez-lui un pendentif du bonheur, puis 20. Elle en raffole tellement qu'elle vous récompense avec le titre de propriété de la villa.

Ile de Qui-Ca (E5) :

Sur l'île, présentez le titre de propriété à la porte et entrez. Sortez votre grappin-griffe et regardez en l'air : il y a un crochet au plafond. Tirez dessus pour dévoiler un passage dans la cheminée. Descendez. Au premier embranchement, prenez à droite puis sautez dans le puits. Rampez ensuite dans le trou le plus éloigné de l'échelle en prenant ces directions à chaque embranchement : Droite, puis tout Droit. Grimpez à l'échelle. Actionnez les deux interrupteurs avec la Masse et prenez le passage de gauche. Sautez dans le puits et rampez dans le trou face à l'échelle (l'autre conduit à un Rubis orange). Au bout du tunnel, remontez par l'échelle puis sautez dans le seul puits de la pièce. Eliminez les deux ReMort et passez par le petit tunnel caché derrière les deux jarres. Enfin, grimpez à l'échelle et jouez la mélodie du Vent sur le sigle au sol pour obtenir la carte de la Triforce n°2 !

Ile aux Nichoirs (G5) :

Vérifiez d'abord que vous avez un ou deus fruits Miam Miam. Sur place, grimpez en haut de l'îlot avec le grappin-griffe et débarrassez-vous du Blob bleu. Abattez les condors des îles avec l'arc. Utilisez un fruit Miam Miam pour prendre le contrôle d'une mouette et actionnez les six interrupteurs dans les nids des piafs. Sautez dans le puits dont l'accès vient de se libérer, puis jouez la mélodie du Vent pour faire apparaître la carte de la Triforce n°3.

Ile du Losange (A6) :

Approchez de l'ile et utilisez le grappin pour vous hisser dessus. Passez ainsi d'arbre en arbre et sautez dans le trou. Prenez ensuite la première jarre de téléportation qui se présente. La suite est un labyrinthe. Prenez les jarres dans cet ordre : celle de derrière la palissade, celle juste en dessous de la balustrade, et enfin celle se trouvant au fond à gauche. Le coffre renferme la carte du vaisseau fantôme.

Vaisseau Fantôme :

Consultez la carte du vaisseau Fantôme pour savoir dans quel secteur (fonction du cycle lunaire) le navire hanté évolue. Allez-y et approchez-le; vous y entrerez automatiquement. A l'intérieur, défaites-vous des fantômes et du sorcier, et prenez la carte de la Triforce n°4 dans le coffre.

Serrure de Pierre (A5) :


Repérez dans ce secteur las navires armés qui patrouillent et envoyez-les par le fond. Chacun des navires coule en laissant à la surface de l'eau un orbe contenant un butin. Mais plus important encore, ces orbes indiquent l'emplacement des coffres immergés. Si vous vous souvenez bien, l'un des navires que vous venez de couler était doré. Allez au dessus de son épave (repérez-vous grâce à l'orbe ou au halo lumineux) et repêchez le coffre. Ce dernier contient la carte de la Triforce n°5.

Ile de l'Aurore (B7) :

Allez jusqu'au pont suspendu en haut de l'île (chemin que vous aviez emprunté pour aller sauver Tétra au début du jeu). Orientez le vent vers l'ouest et lancez-vous avec la feuille Mojo. Vous devez atteindre la corniche avec un rocher en forme de visage. Une fois arrivé, déplacez le rocher et sautez dans le trou. Vous trouvez une succession de sous-sols, dans lesquels vous rencontrerez tous les ennemis du jeu ! La carte de la Triforce n°6 se trouve au 30é sous-sol. Faites le plein de potions avant de descendre et...bon courage.

Ile de la Tête De Pierre (C5) :

Sur cette île, soulevez le rocher qui obstrue l'entrée d'un puits et jetez-vous dedans. Après la première porte, vous débouchez dans un hall. Visitez chacune des 4 autres salles et affrontez tous les ennemis qui s'y trouvent. Des Darknut vous attendent à la sortie de la dernière pièce. Une fois que vous vous êtes débarrassé, passez par la porte qui vient de se déverrouiller. Jouez alors la mélodie du Vent afin de faire apparaître la carte de la Triforce n°7.

Ile Aux Trois Tours (G1) :

Utilisez le grappin pour grimper au sommet des tours qui forment l'île. Vous trouverez un puits au sommet de la plus haute de ces tours. Laissez-vous tomber dedans. Vous retrouvez la même configuration que sur l'île de la tête de Pierre : un hall avec des pièces dans lesquelles il faut affronter différents types d'ennemis, sans compter les Darknut qui terminent "l'épreuve". Le coffre contenant la carte de la Triforce n°8 apparaît dès lors que vous commencez à jouer la mélodie du Vent sur le sigle bleu au sol.

Ile de Tingle (C3) :

Maintenant que toutes les cartes sont en votre possession, il est temps d'aller voir Tingle, le seul capable de les déchiffrer. Mais si vous n'avez pas encore rendu visite aux Grandes Fées (îlot septentrional des Fées en C1 et île de l'Aurore en B7) ni obtenu une bourse à Rubis plus importante, faites-le. Tingle vous demande 398 Rubis pour le décryptage des cartes ! Allez aux endroits indiqués et repêchez les fragments lorsque les cartes sont décodées.

Maintenant que vous avez reconstitué la Triforce du Courage, les dieux vous invitent à retournez sur Hyrule, ou une ultime épreuve vous attend avant la confrontation décisive avec Ganondorf...

Hyrule (E4) :

Retournez à la tour des Dieux. A l'approche de l'édifice, le symbole de la Triforce apparaît sur le dos de la main de Link. Il est dorénavant le héros du Vent, et les dieux l'invite à retourner sur Hyrule...Lorsque vous reprenez la main, descendez dans la salle secrète ou vous aviez laissé la princesse Zelda. Les retrouvailles ne se passent pas comme prévu et vous devez, affronter à la place deux Darknut Magnus (même technique qu'avec les autres). Débarrassez-vous en et sortez du château. Avancez sur le pont et brisez d'un coup d'épée la barrière invisible. Continuez ensuite sur le sentier jusqu'à rencontrer un Darknut. A partir de là, utilisez votre grappin pour passer d'une plate-forme à une autre puis pénétrez dans le château de Ganon.

La Porte du Feu :

A l'intérieur du château, entrez dans la première salle sur votre gauche. Préparez votre feuille Mojo puis lancez-vous sur la plate-forme flottante. Tirez ensuite une flèche de glace sur la lave de sorte à créer temporairement une plate-forme. Avancez puis utilisez le grappin-griffe sur la poutre au dessus de vous. Grimpez tout le long de la corde jusqu'à monter sur la poutre puis planez avec la feuille Mojo vers la porte. Gohma, le Boss de la caverne du Dragon vous attend. Procédez comme lors de votre première rencontre. Vous retournerez ensuite automatiquement dans la salle principale du château.

La Porte de la Forêt :

Pénétrez à présent dans la deuxième salle sur votre gauche. Utilisez votre feuille Mojo pour souffler sur le tourniquet et faire venir la plate-forme. Soufflez à nouveau pour la faire avancer. Au bout du parcours, planez jusqu'à la racine en mouvement. Faites alors venir la seconde plate-forme et montez dessus. Produisez de l'air pour la faire avancer. Lorsqu'elle s'arrête, planez jusqu'à la racine de droite au moment ou elle descend, puis vers celle de gauche, et enfin vers la porte. Le Boss qui vous attend derrière est Karle Demos, celui des Bois défendus.

La Porte de la Terre :

C'est la deuxième porte sur votre droite. Traversez la première allée de tombeaux sans vous soucier des monstres et en ne faisant que des roulades. Devant la seconde, avancez lentement et attendez qu'un Blob apparaisse. Figez-le en pierre puis placez-le ensuite sur l'interrupteur. Traversez rapidement l'allée. Enfin, allez tout au fond de la dernière, toujours sans vous préoccuper des monstres. Envoyez un rayon sur un Blob noir au départ de l'allée puis courez la prendre et posez-le sur le bouton. Refaites rapidement le chemin inverse en roulade et ne vous faites pas ralentir par le Stalfos. Vous devez à présent affronter Jay-Harla.

La Porte du Vent :

Entrez dans la première salle dur votre droite. A l'aide de l'arc du Héros, faites taire le sorcier. Chaussez ensuite les bottes de plomb, montez sur le ressort et préparez-vous à utiliser la feuille Mojo. Retirez les bottes et allez vers l'avant. Au plus haut du saut, sortez la feuille Mojo et planez en évitant le pylône au centre. Vous atterrissez parmi des poteries cachant des Bokoblin. Débarrassez-vous-en puis utilisez le grappin pour monter. Derrière la porte, vous devrez affronter Gayla, le Boss du temple du Vent.

Le Château de Ganon :

Empruntez le passage qui s'ouvre et grimpez les marches pour aboutir à un nouveau hall. Allez dans la salle de droite et retenez l'ordre dans lequel les bougies s'allument. Sortez et entrez dans la salle d'en face. Frappez les interrupteurs dans le bon ordre avec votre boomerang. Cela crée un passage vers le monde d'en haut. Vous pouvez ainsi retourner à la surface en empruntant ce passage et remettre à plus tard la confrontation finale. Si vous décidez de poursuivre, retournez dans la salle avec les bougies et jetez-vous dans le vide. Un fantôme de Ganon vous attend. Affrontez-le en évitant, cette fois, ses boules rouges. S'il se démultiplie, éloignez-vous et attendez que ses clones disparaissent pour frapper le bon fantôme. Une fois qu'il est vaincu, allez dans la direction vers laquelle pointe la garde de son épée. Vous devez ainsi battre sept autres fantômes de Ganon. L'avant-dernier laisse apparaître un coffre contenant des flèches de Lumière. Quant au denier, abattez-le avec vos nouveaux projectiles. Saisissez alors son épée et lancez-la contre le passage muré.

Alter Ganon :

Grimpez les marches en éliminant toute résistance. Assistez ensuite à la cinématique et préparez-vous à affronter Alter Ganon. Sous sa forme initiale, lancez votre boomerang pour couper les cordes qui l'animent. Lorsque sa queue traîne au sol, décochez une flèche de Lumière sur la boule bleu à son extrémité. Vous devez l'atteindre trois fois. Alter Ganon se transforme alors en araignée. Lorsqu'il s'élève dans les airs, observez-le grâce aux reflets de l'eau, et au moment ou il s'apprête à vous écraser, faites des roulades vers son abdomen. Vous serez ainsi en position idéal pour tirer une flèche de Lumière dans la boule bleue. Après trois coups au but, Alter Ganon se transforme en serpent. Il va falloir faire preuve de dextérité et atteindre de nouveau trois fois la boule bleue. Si vous êtes à court de magie, tuez les Chardons qui vous entourent. Une fois qu'Alter Ganon est vaincu, grimpez à la corde rouge qui pend au centre de la pièce. Parvenu en haut, utilisez le grappin-griffe pour accéder au niveau suivant. Vous y trouverez de quoi remettre vos jauges de vie et de magie à niveau. Utilisez à nouveau le grappin-griffe pour atteindre le niveau d'après. Débouchez la jarre de téléportation et détruisez les vases pour récupérer un Fée. Utilisez à présent le grappin pour atteindre le balcon, Ganondorf vous attend...

Boss : Ganondorf

Après la cinématique, appuyez sur L pur avoir Levilian en face de vous et n'effectuez que des contre-attaques (lorsque la lame devient verte). La princesse Zelda vous aide en l'étourdissant à l'aide de flèche de lumière mais elle est vite écartée du combat. Continuez à éviter les attaques tout en contre-attaquant. Lorsque la princesse se réveille, déplacez-vous de sorte à avoir, elle et votre adversaire, en face de vous, puis mettez vous en parade (bouton R). Votre bouclier-miroir déviera ainsi la flèche de lumière décochée par Zelda et elle ira s'empaler dans le vilain. Appuyez vite sur A et assistez à la défaite de Ganondorf. Felicitations, vous avez terminé The Legend of Zelda : The Wind Waker ! Si vous commencez une nouvelle aventure avec la même sauvegarde, vous aurez de petites surprises...

 
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